Historia rozwoju technologii trójwymiarowych w internecie

Dynamiczny i wciąż niezwalniający rozwój globalnego Internetu, towarzyszy nam już od kilkunastu lat i coraz głębiej wkrada się w życie zwyczajnego człowieka. Sieć przestała być wyłącznie tekstowa i dostępna dla garstki zaangażowanych naukowców. Z biegiem czasu minęła era niezdarnych „stron domowych”, naładowanych krzykliwymi, animowanymi obrazkami, z muzyka w formacie midi w tle. Zaczęto dbać o graficzną stronę portali, która nie była już tylko uzupełnieniem do treści pisanej, ale stała się jej integralna częścią. Ewoluował również sposób, w jaki korzysta się z Internetu – przestano traktować go jako „gazetę w komputerze”, a dostrzeżono jego potencjał społeczny. Narodziło się coś, co określa się mianem „web 2.0”, a jednocześnie rozwój technologii i ciągle wzrastająca przepustowość łącz, pozwoliła na pojawienie się bogatszej oferty multimedialnej.

Co zadziwiające, tak prężny postęp nie był wyraźnie widoczny w domenie grafiki trójwymiarowej w zastosowaniach internetowych. Czy to ze względu na trudność w tworzeniu ciekawych, intuicyjnych w nawigacji treści, czy może z powodu problemów technologicznych – interaktywne 3D nie zyskało jak dotąd „ogolnointernetowego” uznania. Pomimo wielokrotnie podejmowanych prób popularyzacji tego medium, i to już począwszy od samych korzeni Internetu, wciąż nie sposób uwolnić się od wrażenia, że jest to sfera bardzo niedojrzała, której potencjał nie jest należycie wykorzystywany. Jeszcze kilka lat temu, wydawało się, że rozwój tej dziedziny zatrzymał się na poziomie z początku lat dziewięćdziesiątych XX wieku, podczas gdy progres który nastąpił chociażby w grach komputerowych był znacznie bardziej imponujący i z powodzeniem dotrzymywał kroku, a wręcz napędzał, wzrost w obszarze możliwości sprzętu komputerowego.

Druga dekada XXI wieku przynosi coraz mocniejsze zacieśnienie więzi miedzy rynkiem gier, a stronami internetowymi. Coraz więcej aplikacji rozrywkowych o bogatej, trójwymiarowej grafice jest dostępnych w przeglądarkach internetowych, coraz większa rzesza użytkowników regularnie z nich korzysta. Zarazem kończą się prace nad następcą języka HTML 4 oraz kolejną wersja Flasha. Obie technologie mają natywnie obsługiwać grafikę 3D, z wykorzystaniem wspomagania sprzętowego. Pozwala to wierzyć, że w przeciwieństwie do wielokrotnie już wcześniej zapowiadanych rewolucji, tym razem uda się podźwignąć grafikę 3D na wyższy poziom jakości i popularności.

Trudno konkretnie mówić o perspektywach na przyszłość dziś, kiedy na horyzoncie widać dopiero cienie dwóch gigantów, w których pokładane są nadzieje na ogólnodostępne Web3D – Adobe Flash Molehill oraz WebGL. W świecie informatyki, jak dotąd, nie istnieje pojęcie definitywnego rozwiązania jakiejś kwestii. Nie zdarzyło się jeszcze, aby jakaś technologi nie mogła być zastąpiona przez inną, lepszą. Prawdopodobni tak też będzie w przypadku starcia Flash kontra WebGL. Być może zamiast aplikacji uruchamianych na komputerze użytkownika, z czasem popularne staną się rozwiązania działające w tak zwanej chmurze. Być może stopień kompresji obrazu i szybkość łącz internetowych będą na tyle duże, że bardziej będzie opłacało się przekazywać obraz 3D, na bieżąco generowany na jakimś zdalnym serwerze.

Nawet jeśli aktualne starania nie spowodują powszechnej popularności Web3D, to technologie w tym stylu istniały praktycznie od początku internetu (patrze VRML) i nie znikną, a raczej ewoluują. Sprzyja temu rozwój możliwości sprzętowych, a także wciąż wzrastająca liczba użytkowników ogólnoświatowej sieci. Serwis, będący częścią tej pracy magisterskiej, powstał właśnie w tym celu, aby śledzić zachodzące zmiany i sukcesywnie o nich informować.

Komentowanie nieaktywne.