Tag: historia

Historia Flasha, czyli Super Paint, Macromedia i Jonathan Gay

Screenshot z programu Super PaintPrekursorem formatu który znamy dzisiaj, jest prosty edytor graficzny, napisany przez ojca Flasha Jonathana Gay’a, w szkole średniej – Super Paint. Po ukończeniu studiów, Gay pracuje dla Silicon Beach Software, gdzie tworzy udoskonalony edytor Intellidraw, a następnie zakładał swoja własną firmę FutureWave Software (link). Tworzy ona oprogramowanie pozwalające na rysowanie na komputerze z użyciem „elektrycznego pióra” – technologii stworzonej i promowanej przez firmę GO, która jednak ostatecznie upada. Z powodu pozytywnego odzewu użytkowników, program SmartSketch nie znika z rynku razem ze zniknięciem platformy na której można go używać, zamiast tego przeniesiony zostaje na system Windows oraz Macintosh. Jest polowa roku 1995 i na świecie popularny staje się nowy koncept o nazwie Internet. SmartSketch ewoluuje natomiast w narzędzie do tworzenia animacji, które mogą być odtwarzane na stronach World Wide Web przy pomocy playera opartego na technologii Java, a następnie jako wtyczka do przeglądarki Netscape.

Czytaj dalej »

Historia rozwoju technologii trójwymiarowych w internecie

Dynamiczny i wciąż niezwalniający rozwój globalnego Internetu, towarzyszy nam już od kilkunastu lat i coraz głębiej wkrada się w życie zwyczajnego człowieka. Sieć przestała być wyłącznie tekstowa i dostępna dla garstki zaangażowanych naukowców. Z biegiem czasu minęła era niezdarnych „stron domowych”, naładowanych krzykliwymi, animowanymi obrazkami, z muzyka w formacie midi w tle. Zaczęto dbać o graficzną stronę portali, która nie była już tylko uzupełnieniem do treści pisanej, ale stała się jej integralna częścią. Ewoluował również sposób, w jaki korzysta się z Internetu – przestano traktować go jako „gazetę w komputerze”, a dostrzeżono jego potencjał społeczny. Narodziło się coś, co określa się mianem „web 2.0”, a jednocześnie rozwój technologii i ciągle wzrastająca przepustowość łącz, pozwoliła na pojawienie się bogatszej oferty multimedialnej.

Czytaj dalej »

Java 3D

Historycznie pierwszym i najbliżej związanym z Java interfejsem programistycznym jest Java 3D. Projekt zapoczątkowany był przez Sun i innych liderów branży programistycznej, a jego pierwsza wersja została udostępniona publiczności w 1998 roku. Na początku roku 2000, rozwój Java 3D został zaniechany na rzecz wciąż rozwijanego projektu JavaFX, którego głównym przeznaczeniem są tzw. bogate aplikacje internetowe (RIA – Rich Internet Applications). W 2008 roku producent udostępnia kod źródłowy biblioteki na licencji GPL (link) i od tego momentu projekt rozwijany jest przez społeczność skupiona wokół Sun oraz Javy.

Czytaj dalej »

Chromeeffects, czyli falstart Microsoftu w internetowe 3D

Już na początku 1998 roku, gigant z Redmond ogłosił plan, który miał zrewolucjonizować rynek umieszczania treści multimedialnych na stronach www. Dzięki Chromeffects, każdy użytkownik najnowszego systemu Windows 98 (po zainstalowaniu Service Pack 1) miał moc korzystać z dobrodziejstw biblioteki programistycznej DirectX (stworzonej również przez Microsoft, do wykorzystania w grach), aby wyświetlać trójwymiarowe sceny pobrane z internetu wprost w swojej przeglądarce (pod warunkiem, że była to przeglądarka z rodziny IE) (link). Co więcej, Chromeeffects miał być oparty na znacznikach XML, co pozwalało by twórcom na proste tworzenie modeli 3D, bez konieczności wgłębiania się w zagadnienia programistyczne i meandry biblioteki Direct 3D (link).

Czytaj dalej »

Adobe Atmosphere, czyli 3D przed Flashem

Atmosphere (Atmo) było próbą firmy Adobe na zmierzenie się z trójwymiarową rzeczywistością wirtualną w internecie. W tym celu zaadaptowana została technologia firmy Viewpoint Corporation. Historycznie jednak, Atmo wywodzi się z projektu 3D Anarchy nieistniejącej już dziś firmy Attitude Software. Przez dwa lata w 2002 – 2003 roku platforma była w fazie ciągłych beta testów. Na początku 2004 została wypuszczona pełna oficjalna wersja, jednak projekt został zarzucony już pod koniec tego samego roku (link).

Czytaj dalej »

Powody porażki, czyli dlaczego VRML jest dziś martwy – część 2

Jakkolwiek by nie oceniać dotychczasowej historii standardu, nie można mu odmówić ogromnego wpływu na grafikę 3D w internecie. W swoich czasach, na podstawie VRML stworzono wiele światów, prezentacji i animacji. Na podstawie tej technologi firma Blaxxun zbudowała na przykład trójwymiarowy chat, prekursora Second Life. VRML (część odpowiedzialna za modelowanie) jest wciąż używanym, uniwersalnym formatem przechowywania modeli 3D, który zapisywać i odczytywać może wiele profesjonalnych programów graficznych. Na podstawie VRML stworzono kolejny standard – x3D on opiera swoja logikę na VRML, jednak korzysta z formatu XML. Czytaj dalej »

Powody porażki, czyli dlaczego VRML jest dziś martwy – część 1

Cóż się stało, że tak szeroko dyskutowany i przemyślany standard nie zdobył należytej popularność? Polowa lat dziewięćdziesiątych obfitowała w działające na wyobraźnię filmy, które poruszały tematykę rzeczywistości wirtualnej. Kosiarz umysłów, oparty na prozie Stephena Kinga, oraz jego druga część – obie wzbogacone zapierającymi dech w piersiach (przynajmniej w 1992 i 1996 roku, kiedy filmy miały premiery) obrazami cyberprzestrzeni. Wspomniano wcześniej o Virtuosity z gwiazdorska obsada (Denzel Washington, Russel Crow) oraz Strange Days, do którego scenariusz napisał sam James Cameron. W 1995 roku premierę ma również film Hakerzy z Angelina Jolie w jednej z głównych rol i efektownymi sekwencjami animowanymi mającymi obrazować nawigacje w systemie operacyjnym. W tym samym roku do kin wchodzi Johnny Mnemonic, w którym główna role gra Keanu Reeves, a który to film również obfituje w spektakularne wizualizacje wirtualnego świata.

Można dodać do tego wydanie gry Doom w roku 1993. Doom 2 ujrzał światło dzienne rok później i na kilka lat ustanowił standardy dla trójwymiarowych gier typu FPP (first person perspective, z perspektywy pierwszej osoby). Pomimo, że niektórzy nie uważają silnika gry Doom za w pełni 3D (jedynie architektura była w 3 wymiarach, postacie były płaskimi obrazami), nie można jej odebrać prawa do uczestnictwa w rewolucji wirtualnej która miała miejsce w owych czasach. W takiej atmosferze powstawał VRML, nic więc dziwnego, że budził emocje i rozpalał nadzieje.

Czytaj dalej »

Historia powstawania standardu VRML

Pierwszą technologią, która dawała nadzieję wykorzystani grafiki 3D w sieci na dużą skalę, był VRML. Język modelowania rzeczywistości wirtualnej (Virtual Reality Modeling Language) zaistniał w połowie lat 90. Przez parę lat pobudzał wyobraźnie i oczekiwania społeczności internetowej, po to tylko, aby ostatecznie zawieść pokładane w nim nadzieje i umrzeć śmiercią naturalną (chociaż nie bezpotomnie).

Warto jednak prześledzić proces jego powstawania i standaryzacji, że względu na bezprecedensowy charakter oraz wpływ jaki wywarł na kolejne pokolenia oprogramowania spod znaku Web3D. Pouczające może także być przeanalizowanie możliwych powodów, dla których VRML nie zyskał takiej popularności jak się spodziewano.

Czytaj dalej »