Historia powstawania standardu VRML

Pierwszą technologią, która dawała nadzieję wykorzystani grafiki 3D w sieci na dużą skalę, był VRML. Język modelowania rzeczywistości wirtualnej (Virtual Reality Modeling Language) zaistniał w połowie lat 90. Przez parę lat pobudzał wyobraźnie i oczekiwania społeczności internetowej, po to tylko, aby ostatecznie zawieść pokładane w nim nadzieje i umrzeć śmiercią naturalną (chociaż nie bezpotomnie).

Warto jednak prześledzić proces jego powstawania i standaryzacji, że względu na bezprecedensowy charakter oraz wpływ jaki wywarł na kolejne pokolenia oprogramowania spod znaku Web3D. Pouczające może także być przeanalizowanie możliwych powodów, dla których VRML nie zyskał takiej popularności jak się spodziewano.

VRML miał wielu twórców, przy jego rozwoju brały udział nie tylko poszczególne osoby, ale całe społeczności i firmy, nie rzadko konkurujące ze sobą na innych polach. Za moment przełomowy można przyjąć maj 1994 roku, kiedy w Genewie miała miejsce pierwsza konferencja poświęcona WWW (First World Wide Web Conference). Podczas jednego z paneli dyskusyjnych, zorganizowanego przez Tima Berners-Lee (któremu przypisuje się wymyślenie internetu), a zainspirowanego artykułem Dave’a Raggetta (uważanego również za ojca języka HTML), swoją wizję rzeczywistości wirtualnej przedstawiali Mark Pesce, Tony Parisi i Peter Kennard. Ich prezentacja programu Labyrinth doprowadziła do dyskusji z której wynurzył się niewyraźny kontur czegoś co nazwane zostało Virtual Reality Markup Language (język znaczników rzeczywistości wirtualnej, z czasem przemianowany na Virtual Reality Modeling Language – aby podkreślić jego związek z modelowaniem grafiki 3D). Burza mózgów, podczas której padało wiele odważnych i wizjonerskich pomysłów, nie doprowadziła do ustalenia żadnych konkretnych planów co do VRML. Była jednak przyczynkiem do założenia emailowej listy dyskusyjnej www-vrml.

To właśnie na tym otwartym forum tworzono „trójwymiarowy interfejs internetu”. Zapisanych było kilka tysięcy użytkowników, chociaż jednorazowo aktywnych było nie więcej niż 100 osób. Nad dyskusja czuwali moderatorzy, jednak społeczność zdawała się samoczynnie nakierowywać dyskusje na właściwe tory, kiedy zaczęto odbiegać od tematu, lub kiedy napotkano istotną różnicę zdań. Wkrótce, gdy wykrystalizowały się główne założenia i wymagania, zaproponowano złożenie uczestnikom złożenie pełnego rozwiązania, na którym można by oprzeć pierwsza specyfikacje nowego języka. Otrzymano piec propozycji: Cyberspace Developer’s Kit (Autodesk), Labyrinth (Parisi i Pesce), Manchester Scene Description Language (Manchester University), OOGL (University of Minnesota) oraz Open Inventor (Silicon Graphics).

Nad przesłanymi rozwiązaniami rozpoczęła się kolejna ożywiona dyskusja, zakończona glosowaniem i wyłonieniem kandydata. Ustalono, że wykorzystany zostanie Open Inventor (link) – format i zestaw narzędzi programistycznych zaprojektowanych przez Silicon Graphics. Open Inventor Toolkit zapoczątkowali Carey i Strauss już w 1989 roku. Był to dojrzały projekt, na bazie którego błyskawicznie stworzono pierwsza specyfikacje VRML. Cały proces był nieformalny i przeprowadzany jakby „z doskoku”, pozwoliło to wszak na nieskrepowany przebieg myśli i szybkie działanie Już w październiku tego samego roku, podczas drugiej konferencji poświęcona WWW (Second World Wide Web Conference), przedstawiono wstępną dokumentacje w wersji 1.0 (niespełna 5 miesięcy po założeniu grupy dyskusyjnej!).

VRML 1.0 pozwalał na tworzenie zaawansowanej grafiki 3D, nie tylko modeli, ale i całych scen. Chociaż oparty na Open Inventor, był względem niego mocno okrojony – nie zaadoptowano na przykład możliwości animacji, ani odtwarzania dźwięków Światy stworzone w VRMLu były zupełnie nieruchome i milczące. Część z tych niedogodności usunięto w kilka miesięcy później, w wersji 1.1. Już na tym etapie zaczęły powstawać przeglądarki oparte o VRML – Silicon Graphics wydało WebSpace Navigator. Intervista WorldView 1.0 oraz Paper WebFX to kolejne przeglądarki VRML, które miały niebagatelny wpływ na popularyzacje nowego formatu. Pierwszą wykupił Microsoft i zintegrował z Internet Explorer 2.0, druga wkrótce przejął Netscape (link).

Rok 1995 przynosi jeszcze większy wzrost zainteresowania rzeczywistością wirtualna (ang. virtual reality) i wszystkim co posiada przymiotnik „wirtualny” w nazwie. Do kin wchodzą filmy Strange Days oraz Virtuosity, oba traktujące o światach odtworzonych wewnątrz komputera. Rośnie również zainteresowanie VRML – duże korporacje zaczynają dostrzegać nowa technologie i możliwości które daje. Różne firmy zaczynają zgłaszać się do twórców VRML z propozycjami współpracy. Jednocześnie, dotychczasowa formula pracy nad językiem zaczyna być coraz mniej wygodna. Wciąż wzrasta grupa entuzjastów zainteresowanych wykorzystaniem VRML oraz praca nad jego rozszerzaniem. Z kolei organizacje, które oferują pomoc oraz pieniądze na rozwój standardu, oczekują bardziej skoordynowanego działania i większej kontroli nad całym procesem. Aby sprostać tym wymaganiom, w połowie roku powstaje VAG – VRML Architecture Group, niewielka (10 osób) grupa składająca się z twórców, ekspertów i inżynierów, których zadaniem ma być nadzorowanie działań mających na celu stworzenie specyfikacji do kolejnej generacji VRML.

W prace nad rozszerzeniem możliwości języka angażują się kolejne korporacje. Swoje propozycje specyfikacji nowej wersji przesyłają miedzy innymi Apple, Sun Microsystems, Sony/Mitra we współpracy z Silicon Graphics, IBM Japan czy Microsoft. Po raz kolejny w ogólnym glosowaniu wyłoniono projekt który miał posłużyć za podstawę do stworzenia VRML 2.0. Trzy czwarte uczestników wybrało Moving Worlds, opracowany przez Sony/Mitra/SGI. Zwycięzca pokonał miedzy innymi propozycje Microsoft nazywana roboczo ActiveVRML. Niektórzy twierdzą, że wygrało przywiązanie do standardu wyznaczonego przez VRML 1, którego Moving Worlds było naturalnym rozszerzeniem, nad rozwiązaniem Microsoft, które radykalnie odbiegało od dotychczasowej ścieżki (link).

Od początku 1996 roku inżynierowie SGI odpowiedzialni za Moving Worlds – Gavin Bell, Rikk Carey oraz Chris Marrin, ściśle współpracowali z dotychczasowymi opiekunami VRML oraz całą społecznością, aby stworzyć spójny, ale elastyczny standard wyświetlania grafiki 3D, ze szczególnym naciskiem na wykorzystanie go do nawigacji w sieci WWW (link). W drugiej połowie roku, światu przedstawiono pełną specyfikacje VRML 2.0. Moving Worlds wzbogaciło dotychczasowy format miedzy innymi o animację i „zachowania” obiektów, obsługę dźwięku oraz funkcje wspomagające interaktywność – wykrywanie akcji użytkownika, zbliżeń i kolizji. Wzrosła też ilość obsługiwanych obiektów podstawowych oraz ich cech.

Kolejny rok przynosi dalszy rozwój oprogramowania wspierającego VRML. SGI wypuszcza CosmoPlayer – pierwszy plugin obsługujący VRML 2.0, który później zostanie dołączony do Netscape 4.0. Microsoft natomiast integruje swoje WorldView z Internet Explorer 4.0. Trójwymiarowe animacje coraz częściej pojawia się na stronach internetowych nie tylko jako ciekawostka, ale jako pełnoprawna treść. Na przykład NASA wykorzystuje VRML do wizualizacji misji Pathfinder na Marsie (link) oraz w innych miejscach na swojej witrynie, co spotyka się ze sporym zainteresowaniem i pozytywnym odzewem ze strony użytkowników. Blaxxun (pierwotnie „Black Sun”) tworzy Community Client 3D – plugin umożliwiający wielu użytkownikom interakcje w trójwymiarowym wirtualnym świecie, technologicznie opartym o VRML.

Pod koniec 1997 roku zakończono proces standaryzacji formatu w ramach ISO. VRML Architecture Group (VAG) zostaje rozwiązana, na rzecz nowo powstałego VRML Consortium. Specyfikacja VRML 2.0 została uporządkowana i przystosowana do rygorystycznych wymogów ISO, i zyskała nazwę VRML97 (pod względem technicznym nie wprowadzono żadnych istotnych zmian). Standard otrzymał oznaczenie ISO/IEC 14772-1:1997 i jest jednym z niewielu przykładów na tak błyskawiczne (poniżej 18 miesięcy) ustanowienie normy dla tak złożonego zagadnienia. Jak zatem ostatecznie wygląda VRML i jakie daje możliwości?

Komentowanie nieaktywne.