Aby jeszcze bardziej podnieść realizm generowanej sceny i wzbogacić ją wizualnie, bez konieczności drastycznego zwieszenia wymaganej ilości obliczeń, trójwymiarowe modele „powleka się” teksturami, czyli nakłada się na nie dwuwymiarową grafikę. Najczęściej wykorzystywaną metodą teksturowania obiektów jest tzw. mapowanie UV (ang. UV mapping). Polega ono na tym, że wszystkie wieloboki z których zbudowana jest bryła są „rozkładane” na płaskiej powierzchni, dzięki czemu można każdemu z nich przypisać bitmapowy obraz. Aby informacja o nadanych teksturach zachowana została po ponownym „złożeniu” modelu, każdy wierzchołek otrzymuje dodatkowe współrzędne U i V, określające z którego obszaru mapy, poligon powinien przyjąć teksturę.
Wszystkie trzy procedury, czyli oświetlenie, cieniowanie oraz teksturowanie, mogą być aplikowane jednocześnie i wzajemnie się uzupełniać. Jednym z zabiegów stosowanym w celu zwiększenia realizmu renderowanych dynamicznie scen, jest mapowani wypukłości (ang. bump mapping) (link). Można dzięki niemu uzyskać wrażenie „chropowatości” obiektów – zapobiec efektowi płaskości, który powstaje przy nałożeniu tekstury na gładka ścianę obiektu. We wspomnianym wcześniej modelu cieniowania Phonga, każdy piksel „otrzymywał”, interpolowany z wektorów normalnych wierzchołków wielokąta, własny wektor normalny – był on wykorzystywany do obliczenia oświetlenia. Podczas bump mappingu, na obiekt, poza zwyczajną graficzną teksturą, nakładana jest mapa wypukłości. Modyfikuje ona interpolowane wektory normalne. W ten sposób, dzięki innemu zachowaniu względem światła, każdy piksel zdaje się być położony odpowiednio, odrobinę wyżej lub niżej – tym samym symulując drobne wypukłości.
Punkty w przestrzeni, a tym samym także cale obiekty w wirtualnym świecie, mogą naturalnie ulegać zmianom położenia. Można je przesuwać (translacja), skalować lub obracać wokół każdej z trzech osi układu współrzędnych, który może być osadzony w dowolnym miejscu. Matematycznie, operacje te są zazwyczaj opisane przy pomocy iloczynów macierzy. Warto zatem przypomnieć sobie zasady takich działań, jeśli chce się programować rzeczy związane z grafika trójwymiarową.
Komentowanie nieaktywne.