Istotną kwestią, na którą należy zwrócić uwagę przy podsumowaniu poszczególnych rozwiązań, jest ich zdolność do dostarczenia treści wystarczająco zabezpieczonych. Na świecie istnieje wystarczająco duża ilość entuzjastów wolnego oprogramowania, żeby stworzyć darmowe narzędzia do wykorzystania w domenie Web3D. Aby jednak odniosły one sukces – a co za tym idzie, zyskały powszechną popularność – potrzebna jest ciekawa treść za ich pomocą przedstawiona. A to zazwyczaj wiąże się z koniecznością odwołania się do modelu o bardziej biznesowym charakterze.
Zaangażowanie się komercyjnych firm, które są w stanie zainwestować środki finansowe w stworzenie zawartości (ang. content) na daną platformę, daje dwie podstawowe korzyści. Po pierwsze powstaje coś zazwyczaj ciekawego, co ludzie chcą oglądać i dla czego są w stanie ponieść trud instalacji wtyczki na swoim komputerze. A po wtóre, rodzi się rzesza autorów, którzy specjalizują się w danej technologii (także dlatego, że wiedzą, iż będą za to wynagradzani). Tym tropem dochodzimy do sedna tego podrozdziału: jeśli autor stworzy treść na tyle dobrą, że użytkownicy są chętni za nią zapłacić, to prawdopodobnie będzie chciał ją zabezpieczyć – zarówno przed użytkownikami mniej skorymi do zapłaty, jak i przed innymi twórcami, którzy mogliby przywłaszczyć sobie pewne elementy jego dzieła.
Często zatem zdarza się, że firmy wybierają takie oprogramowanie, którego podstawową formą dystrybucji jest skompilowany plik wynikowy (jak na przykład plik swf w przypadku Adobe Flash), unikają natomiast rozwiązań, które dostarczane są pod postacią tekstowego kodu źródłowego (na przykład WebGL lub VRML). Naturalnie, żaden sposób nie zapewnia stuprocentowej ochrony, jednak kod maszynowy jest dużo trudniejszy do rozpracowania, podczas gdy w drugim przypadku jak na dłoni widać od razu wszystkie zastosowane rozwiązania. Jest na to rada w postaci programów szyfrujących kod źródłowy (ang. obfuscators lub scramblers), mogą one jednak obniżać wydajność aplikacji.
Komentowanie nieaktywne.