Popularnym wyborem twórców zaangażowanych w popularyzacje WebGL jest biblioteka three.js (link). W Internecie podziwiać można wiele dem (atrakcyjnych wizualnie prezentacji) wykonanych przy pomocy tej właśnie technologii. Część z nich znaleźć można na stronie projektu ROME (link), który również prezentuje możliwości drzemiące w WebGL, uwolnione przy pomocy three.js. W projekt zaangażowane jest Google, które prowadzi portal Chrome WebGL Experiment (link), gdzie zamieszczać można ciekawe realizacje wykorzystujące zaawansowany JavaScript i HTML5, w tym technologie WebGL. Three.js posiada dokumentacje, dostępne są także tutoriale przedstawiające podstawy oraz objaśniające jak rozpocząć prace z biblioteka (link). Jednak najbardziej pomocne jest prześledzenie i przeanalizowanie kodu źródłowego wielu dostępnych przykładów.
- three.js: https://github.com/mrdoob/three.js
- Getting started with three.js: http://www.aerotwist.com/lab/getting-started-with-three-js/
CopperLicht stworzony został przez austriacka firmę Ambiera, która odpowiedzialna jest też za komercyjny wizualny edytor CopperCube, który pierwotnie przeznaczony był dla Flasha. Engine do obsługi interfejsu WebGL sam w sobie jest darmowy i posiada pełną dokumentacje, autorzy proponują jednak wykorzystanie narzędzia CopperCube (z bezpłatnej wersji testowej można korzystać przez 14 dni). Biblioteka zdaje się być przeznaczona przede wszystkim do tworzenia gier – posiada wbudowane mechanizmy wykrywania kolizji oraz symulacje fizyki. Ciekawa opcja jest kompilacja trójwymiarowych modeli do postaci binarnej, co pozwala na zaoszczędzenie ilości przesyłanych danych. CopperLicht jest w stanie obsłużyć wiele innych formatów plików.
Czy WebGL pozwala na kradzież zasobów między domenami? Bezpieczeństwo to istotny aspekt kazdej nowej technologii. WebGL jest w trakcie ciągłego wdrażania i ulepszania. W proces ten, poza Khronos Groupe, mocno zaangażowana jest Mozilla, Google i Apple. Najnowsze wersje ich przeglądarek, a także Opera, już wspierają technologie WebGL (
WebGL jest biblioteką graficzną bardzo niskiego poziomu – daje bezpośredni dostęp do wierzchołków i wykorzystuje programy cieniujące (tzw. shadery) do manipulacji geometrii (vertex shader) oraz fragmentów (fragment shader), które pisać można w języku GLSL (