Za wyjątkiem CopperCube oraz narzędzia PreFab do silnika Away3D, wszystkie przedstawione rozwiązania były mniej lub bardziej skomplikowanymi bibliotekami napisanymi w ActionScript. Aby stworzyć za ich pomocą trójwymiarowe sceny i opublikować je jako obiekt, który może być odtwarzany przez Flash Player, musimy użyć odpowiednio skonfigurowanego środowiska programistycznego (IDE). Najpopularniejsze z nich to komercyjny Adobe Flash Builder (link) (znany wcześniej jako Flex Builder) oraz FlashDevelop (link). Każde z nich ma swoje wady i zalety (link), pierwsze z nich jest oparte o Eclipse – może korzystać z wszelkich rozszerzeń stworzonych dla tego środowiska, posiada też dużą społeczność, co pozwala na łatwiejsze uzyskanie pomocy na wszelkiego rodzaju forach. Flash Builder jest też pomocny jeśli korzystamy z języka Flex, gdyż zawiera wizualny edytor MXML. FlashDevelop jest natomiast dużo lżejszy i przejrzystszy, a przede wszystkim jest oprogramowaniem otwartym (Builder jest natomiast bezpłatny dla celów edukacyjnych, oraz dla bezrobotnych twórców). Do tworzenia aplikacji Flashowych we FlashDevelop, należy dodatkowo pobrać udostępniony przez Adobe zestaw narzędzi programistycznych Flex SDK (link).
Tag: tutorial
Pierwsze kroki w 3D – przykładowy projekt ActionScript, z użyciem Away3D
Java 3D
Historycznie pierwszym i najbliżej związanym z Java interfejsem programistycznym jest Java 3D. Projekt zapoczątkowany był przez Sun i innych liderów branży programistycznej, a jego pierwsza wersja została udostępniona publiczności w 1998 roku. Na początku roku 2000, rozwój Java 3D został zaniechany na rzecz wciąż rozwijanego projektu JavaFX, którego głównym przeznaczeniem są tzw. bogate aplikacje internetowe (RIA – Rich Internet Applications). W 2008 roku producent udostępnia kod źródłowy biblioteki na licencji GPL (link) i od tego momentu projekt rozwijany jest przez społeczność skupiona wokół Sun oraz Javy.
Hello Virtual Reality World, czyli podstawy VRML
VRML to format opisu interaktywnej grafiki 3D ukierunkowany na sieć WWW. Pozwala na wyświetlanie podstawowych kształtów takich jak sześcian, stożek lub sfera, ale umożliwia również bardziej wyszukane modelowanie obiektów przy pomocy grup punktów lub płaszczyzn. Obsługuje proste oświetlenie sceny bez rzucania cieni (światło typu ambient, direct, point, spot). Możliwe jest nakładanie tekstur na obiekty (również tekstur animowanych – plików w formacie MPEG) oraz ich transformacja. Modele mogą być wyświetlane z różną dokładnością – mechanizm level of details daje kontrole nad stopniem skomplikowania wyświetlanego obiektu, a co za tym idzie, nad szybkością i płynnością działania. Przy pomocy skryptów możliwe jest animowanie elementów sceny, także poprzez interpolacje klatek kluczowych (ang. keyframes) (link).