Dostępne technologie Web3D

Web3D rozwija się aktualnie w bardzo dynamiczny sposób, a największymi gwiazdami które zetrą się ze sobą w najbliższej rundzie, będą prawdopodobnie Adobe Flash (w kolejnej odsłonie, o kryptonimie Molehill) oraz WebGL. Nie są to jednak jedyni gracze – na rynku od lat istnieją aplikacje które pozwalają na osadzanie interaktywnej, trójwymiarowej grafiki na stronach www.

W witrynie zawarto informacje czym jest trójwymiarowa grafika oraz nakreślono podstaw niezbędnych do rozumienia sposobu jej generowania. Zaprezentowano język VRML, na podstawie którego prześledzono historię grafiki 3D oraz przeplatającej się z nią rzeczywistości wirtualnej. Wspomniano o martwych już dziś rozwiązaniach firm Adobe oraz Microsoft, które jednakowoż stanowią podwaliny sukcesu późniejszych projektów tych firm, a także są dobrą ilustracją na to, jak trudna to dziedzina. Dużo uwagi poświęcono technologii Java, która chociaż jest już dziś stabilna i wydajna, to nie może uwolnić się od złej sławy jaką obarczyły ją pierwsze wersje implementacji. Przedstawiono dotychczasową wersję Adobe Flasha, a także różne pluginy, między którymi znalazło się wiele silników do gier. Na końcu podsumowano wszystkie rozwiązania, umieszczając je w kontekście nadziei i trudności, z jakimi styka się Web3D.

Ze względu na mnogość rozwiązań i ich zróżnicowanie, wybór technologii wyświetlania grafiki trójwymiarowej na stronę internetową nie jest oczywisty. Niniejszy serwis powstała właśnie w celu ułatwienia tego zadania, a przynajmniej wskazania obszarów na które należy zwrócić uwagę. Z biegiem czasu, podejście twórców narzędzi do sposobu wykorzystania grafiki 3D uległo znacznej zmianie. Na samym początku trzeciego wymiaru w przeglądarkach, zakładano, że będzie to bogatszy, wygodniejszy i wizualnie atrakcyjny interfejs służący do obsługi wirtualnych światów. Bardzo ambitne plany odnośnie języka VRML nie zostały nigdy do końca zrealizowane, a cała historia standardu pokazuje wiele problemów z którymi do dziś styka się środowisko autorów interaktywnych, trójwymiarowych obrazów.

VRML dawał bardzo obszerny zestaw narzędzi i rozwiązań, które pozwalały w prosty sposób stworzyć wirtualny świat, ale narzucał też sztywne ramy, w granicach których należy się poruszać. Każda próba wykroczenia poza nie, skazana była na porażkę. Jednocześnie, w kolejnych wersjach standardu, starano się umieścić coraz więcej funkcji, komplikując tym samym i tak już nie łatwą implementację. Nie sposób wymyślić wszystkich możliwych zastosowań oprogramowania, jak również nie można programiście narzucać „jedynej słusznej” wizji. Z drugiej strony, zrozumiałym jest, że stworzenie silnika, który można w dowolny sposób modyfikować, może doprowadzić do tego, że każda aplikacja różni się od drugiej tak znacznie, że w efekcie trudno mówić o jakimkolwiek standardzie!

Dzisiejsze rozwiązania podchodzą w inny sposób do całego problemu. Nowoczesne technologie, takie jak WebGL lub Adobe Flash 11, skupiają się jedynie na tym, aby wygenerować grafikę o jak najlepszej jakości, w możliwie najkrótszym czasie. Stają się najniższą warstwą – interfejsem umożliwiającym „rysowanie” – podczas gdy ciężar logiki aplikacji i pozostałych niezbędnych jej składowych przerzucają na zewnętrzne oprogramowanie. Rozwarstwienie takie, nieobce w świecie informatyki, pozwala na dużą elastyczność, a także łatwiejszą kontrolę nad kodem źródłowym. Połączone aplikacje, z których każda wyspecjalizowana jest w jednej dziedzinie, wydają się być lepszym rozwiązaniem, niż jeden wszechstronny program. W każdym razie, jest to korzystne dla ogólnego rozwoju, szczególnie jeśli weźmie się pod uwagę model oprogramowania otwartego.

Komentowanie nieaktywne.