Powody porażki, czyli dlaczego VRML jest dziś martwy – część 1

Cóż się stało, że tak szeroko dyskutowany i przemyślany standard nie zdobył należytej popularność? Polowa lat dziewięćdziesiątych obfitowała w działające na wyobraźnię filmy, które poruszały tematykę rzeczywistości wirtualnej. Kosiarz umysłów, oparty na prozie Stephena Kinga, oraz jego druga część – obie wzbogacone zapierającymi dech w piersiach (przynajmniej w 1992 i 1996 roku, kiedy filmy miały premiery) obrazami cyberprzestrzeni. Wspomniano wcześniej o Virtuosity z gwiazdorska obsada (Denzel Washington, Russel Crow) oraz Strange Days, do którego scenariusz napisał sam James Cameron. W 1995 roku premierę ma również film Hakerzy z Angelina Jolie w jednej z głównych rol i efektownymi sekwencjami animowanymi mającymi obrazować nawigacje w systemie operacyjnym. W tym samym roku do kin wchodzi Johnny Mnemonic, w którym główna role gra Keanu Reeves, a który to film również obfituje w spektakularne wizualizacje wirtualnego świata.

Można dodać do tego wydanie gry Doom w roku 1993. Doom 2 ujrzał światło dzienne rok później i na kilka lat ustanowił standardy dla trójwymiarowych gier typu FPP (first person perspective, z perspektywy pierwszej osoby). Pomimo, że niektórzy nie uważają silnika gry Doom za w pełni 3D (jedynie architektura była w 3 wymiarach, postacie były płaskimi obrazami), nie można jej odebrać prawa do uczestnictwa w rewolucji wirtualnej która miała miejsce w owych czasach. W takiej atmosferze powstawał VRML, nic więc dziwnego, że budził emocje i rozpalał nadzieje.

Dlaczego VRML jest dziś uważany za martwy, a jego sukcesor x3D również nie jest mocno wykorzystywany? Niektórzy (w tym jeden z twórców formatu, Mark Pesce) upatrują źródeł porażki w tym, że nigdy nie powstała szybki i wolny od błędów odtwarzacz VRML (link). Od początku w rozwój narzędzi zaangażowanych było kilka firm, z których każda chciała zostać monopolista w dziedzinie wirtualnej rzeczywistości w internecie. I chociaż wszystkie one współpracowały przy opracowywaniu standardu, to każda działała już na własny rachunek podczas jego implementacji. W skutek tego, każda z przeglądarek (czy to w formie wtyczki, czy też samodzielnego programu) interpretowała pliki .wrl odrobinę inaczej, każda miała własny wachlarz błędów i zaimplementowanych funkcji.

O ile VRML 1.0 był stosunkowo prostym standardem którego głównym zadaniem było wyświetlanie statycznej grafiki, to jego następca VRML97 był formatem o ogromnych możliwościach i jeszcze większych ambicjach. Ostatecznie doprowadzono do tego, że żadna z aplikacji nie była w stanie sprostać wszystkim wymaganiom określonym w standardzie, ani zaimplementować wszystkich opisanych funkcji (link). Co więcej, już te rozwiązania które udało się zaprogramować, były bardzo wymagające i potrzebowały dużej mocy obliczeniowej. Należy pamiętać, że w tych czasach sprzętowa akceleracja grafiki 3D była dostępna w niewielu domowych komputerach, a zarówno OpenGL jak i DirectX były dopiero w początkowym etapie rozwoju. W rezultacie, kiedy już udało się uruchomić jakąś scenkę VRML w jednym z kompatybilnych odtwarzaczy, działała ona po prostu powolnie i „ociężale”.

Wielu komentatorów zgadza się co do jednego – VRML był zbyt innowacyjny i pojawił się zbyt wcześnie. Zbyt wcześnie ze względu na brak odpowiedniego sprzętu, ale także ze względu na powolne łącza internetowe. Większość użytkowników zmuszona była pobierać trójwymiarowe światy przez modem o szybkości 28,8 kbit/s. Na przykład popularne animacje prezentujące przygody Floopsa, a wydawane w formie krótkich epizodów stworzonych w VRMLu właśnie, zajmowały około 250 kB (z czego polowa objętości przypadała na dźwięk). Zatem pobranie jednej historii mogło trwać dłużej, niż jej odtworzenie (link)!

Ciekawa opinie, popularna wśród twórców stron WWW, wyraził na swoim blogu Elliotte Rusty (specjalista od formatu XML i Java) (link). Według niej, standard nie zdobył popularności, ponieważ dostępnych było zbyt mało ciekawych treści, które mogłyby zainteresować przeciętnego użytkownika. Wynikać to miało natomiast z faktu, że bardzo długo nie udało się stworzyć dobrych odtwarzaczy, ani narzędzi do tworzenia VRML, na platformę firmy Apple. Wiadomym natomiast jest, że to właśnie wokół Mac’ów najczęściej skupiona jest społeczność grafików i designerów. Zatem format, stworzony do projektowania wizualnych treści, nie mógł trafić do ludzi, którzy mogliby go wykorzystać artystycznie i tym samym spopularyzować.

Twórcy standardu zwracają jeszcze uwagę na jedna sprawę. Rzeczywistość wirtualna pojawiła się w naszym życiu w odmiennej formie niż pierwotnie sobie wyobrażano. Zagościła w naszych domach pod postacią gier, zarówno na PC jak i konsole (link). Równolegle z powstawaniem specyfikacji VRML, na rynek wchodzą miedzy innymi Quake, GTA, Duke Nukem 3D, Half Life, Diablo. Czymże innym są te gry, jeśli nie rzeczywistością wirtualna osadzona w jakimś fikcyjnym świecie i wzbogacona o fabule? Rewolucja w domenie grafiki 3D, która miała miejsce na przełomie XX i XXI wieku, ominęła język VRML, ponieważ skupiano się głownie na jego wykorzystaniu w nauce i edukacji – dziedzinach niezwykle ważnych i rozwojowych, lecz niestety o wiele mniej dochodowych niż rynek gier.

Komentowanie nieaktywne.