Co wybiorą użytkownicy, czyli kwestia dostepności

Jednym z najważniejszych czynników przy wyborze technologii którą planuje się zastosować jest jej dostępność, rozumiana tutaj jako możliwość oglądania treści, bez konieczności instalowania dodatkowych komponentów. Badania przeprowadzone przez Unity3D pokazują, że wielu użytkowników rezygnuje z dalszego przeglądania strony, jeśli wymagane jest do tego pobranie i uruchomienie wtyczki (patrz rozdział o Unity3D). Powody mogą być różne: poczynając od obawy przed niebezpiecznym oprogramowaniem, na nieposiadaniu wystarczających praw administracyjnych kończąc, gdyż wiele osób korzysta z internetu także w pracy, gdzie mogą mieć ograniczony dostęp.

Jakiekolwiek nie byłyby to powody tej niechęci, faktem jest, że wysoka penetracja rynku jest niezaprzeczalnym atutem danego rozwiązania. Tak spektakularna popularność pluginu jak w przypadku Flasha jest zjawiskiem prawdopodobnie niepowtarzalnym (o czym świadczy chociażby średni sukces wtyczki Apple Quicktime). Idealnym rozwiązaniem byłaby zatem natywna dostępność oprogramowania w przeglądarce i dlatego duże nadzieje odnośnie Web3D pokładane są w technologii WebGL. Tutaj jednak na przeszkodzie staje firma Microsoft i jej dotychczasowe zapewnienia, że standard ten nie będzie obsługiwany przez przeglądarkę Microsoft Internet Explorer (patrz rozdział o WebGL). Kolejna odsłona „wojen przeglądarkowych” może skutecznie utrudnić sukces WebGL, podobnie jak poprzednia stała się gwoździem do trumny VRMLa.

Z drugiej strony, Adobe Flash nie jest obsługiwany przez urządzenia mobilne firmy Apple, co również ogranicza jego zasięg i odcina twórców od szczególnie dochodowego rynku aplikacji mobilnych. Jak dotąd, walka na rynku trwa, a wygrają ją prawdopodobnie rozwiązania, które będą w stanie dostarczyć treści jednocześnie na różne platformy (podobnie jak w tej chwili dzieje się z programami, które mogą jednocześnie współpracować ze sterownikami OpenGL lub Direct3D).

Komentowanie nieaktywne.