<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Web3D &#187; historia</title>
	<atom:link href="http://web3d.toborowicz.pl/tag/historia/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://web3d.toborowicz.pl</link>
	<description>Portal interaktywnych technologii 3D w Internecie</description>
	<lastBuildDate>Sun, 03 May 2015 18:24:07 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=4.2.38</generator>
	<item>
		<title>Historia Flasha, czyli Super Paint, Macromedia i Jonathan Gay</title>
		<link>http://web3d.toborowicz.pl/flash/historia-flasha-czyli-super-paint-macromedia-i-jonathan-gay/</link>
		<comments>http://web3d.toborowicz.pl/flash/historia-flasha-czyli-super-paint-macromedia-i-jonathan-gay/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 07 Dec 2011 12:26:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Flash]]></category>
		<category><![CDATA[flash]]></category>
		<category><![CDATA[historia]]></category>
		<category><![CDATA[web3d]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://web3d.net.pl/?p=188</guid>
		<description><![CDATA[<a href="http://web3d.toborowicz.pl/flash/historia-flasha-czyli-super-paint-macromedia-i-jonathan-gay/" title="Historia Flasha, czyli Super Paint, Macromedia i Jonathan Gay"></a>Prekursorem formatu który znamy dzisiaj, jest prosty edytor graficzny, napisany przez ojca Flasha Jonathana Gay’a, w szkole średniej &#8211; Super Paint. Po ukończeniu studiów, Gay pracuje dla Silicon Beach Software, gdzie tworzy udoskonalony edytor Intellidraw, a następnie zakładał swoja własną &#8230;<p class="read-more"><a href="http://web3d.toborowicz.pl/flash/historia-flasha-czyli-super-paint-macromedia-i-jonathan-gay/">Read more &#187;</a></p>]]></description>
	<a href="http://web3d.toborowicz.pl/flash/historia-flasha-czyli-super-paint-macromedia-i-jonathan-gay/" title="Historia Flasha, czyli Super Paint, Macromedia i Jonathan Gay"></a>			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft wp-image-272 size-thumbnail" title="Super Paint" src="http://web3d.toborowicz.pl/wp-content/uploads/2011/12/superpaint-e1323430275165-150x150.gif" alt="Screenshot z programu Super Paint" width="150" height="150" />Prekursorem formatu który znamy dzisiaj, jest prosty edytor graficzny, napisany przez ojca Flasha Jonathana Gay’a, w szkole średniej &#8211; Super Paint. Po ukończeniu studiów, Gay pracuje dla Silicon Beach Software, gdzie tworzy udoskonalony edytor Intellidraw, a następnie zakładał swoja własną firmę FutureWave Software (<a href="http://www.adobe.com/macromedia/events/john_gay/" target="_blank">link</a>). Tworzy ona oprogramowanie pozwalające na rysowanie na komputerze z użyciem „elektrycznego pióra” &#8211; technologii stworzonej i promowanej przez firmę GO, która jednak ostatecznie upada. Z powodu pozytywnego odzewu użytkowników, program SmartSketch nie znika z rynku razem ze zniknięciem platformy na której można go używać, zamiast tego przeniesiony zostaje na system Windows oraz Macintosh. Jest polowa roku 1995 i na świecie popularny staje się nowy koncept o nazwie Internet. SmartSketch ewoluuje natomiast w narzędzie do tworzenia animacji, które mogą być odtwarzane na stronach World Wide Web przy pomocy playera opartego na technologii Java, a następnie jako wtyczka do przeglądarki Netscape.</p>
<p><span id="more-188"></span>Program zmienia nazwę, najpierw na SmartSketch Animator, potem CelAnimator, następnie FuturSplash Animator i pod ta ostatnio sprzedawany jest jako narzędzie do tworzenia „kreskówkowych” animacji ma potrzeby sieci. Pod koniec 1995, w poszukiwaniu finansów na rozwój firmy i technologii, FutureWave Software chce sprzedać swój produkt Adobe. Transakcja nie dochodzi jednak do skutku &#8211; powolny odtwarzacz oparty na Javie nie wzbudza zachwytu potencjalnego kupca. W kolejnym roku FutureSplash Animator zyskuje uznanie i popularność, gdyż zostaje wykorzystany na stronie Microsoft oraz Disney’a. Będąc już rozpoznawalna, technologia zaczyna przyciągać inwestorów i wkrótce zostaje przejęta przez Macromedia. W grudniu 1996 roku na świat przychodzi Macromedia Flash 1.0 (Flash pochodzi ze złożenia wyrazów Future i Splash) (<a href="http://www.flashmagazine.com/news/detail/the_flash_history/" target="_blank">link</a>).</p>
<p>W kolejnych latach format rozwija się i przechodzi wiele zmian, przechodząc w miedzy czasie do rąk Adobe, po wykupieniu przez nią Macromedia w 2005 roku (<a href="http://www.adobe.com/aboutadobe/invrelations/adobeandmacromedia.html" target="_blank">link</a>). Jak od prostego edytora graficznego przejść do interaktywnej grafiki 3D? Droga nie jest prosta i aż do wersji 10 (Adobe Flash Professional CS4), wydanej w 2008 roku, trzeci wymiar nie jest we Flashu w ogóle brany pod uwagę! Na szczęście już we wczesnych wersjach dostępny był język skryptowy ActionScript opary na dialekcie ECMAScript (najpopularniejszym językiem w standardzie ECMAScript jest JavaScript), pozwalający na manipulacje wyświetlanymi obiektami. Z czasem Flash rozwijał się, język skryptowy umożliwiał na coraz większą kontrole nad animacjami, a także pozwalał na budowanie tak zwanych bogatych aplikacji internetowych (RIA &#8211; Rich Internet Application).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://web3d.toborowicz.pl/flash/historia-flasha-czyli-super-paint-macromedia-i-jonathan-gay/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Historia rozwoju technologii trójwymiarowych w internecie</title>
		<link>http://web3d.toborowicz.pl/web3d/historia-rozwoju-technologii-trojwymiarowych-w-internecie/</link>
		<comments>http://web3d.toborowicz.pl/web3d/historia-rozwoju-technologii-trojwymiarowych-w-internecie/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 06 Dec 2011 13:24:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Web3D]]></category>
		<category><![CDATA[historia]]></category>
		<category><![CDATA[web3d]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://web3d.toborowicz.pl/?p=128</guid>
		<description><![CDATA[<a href="http://web3d.toborowicz.pl/web3d/historia-rozwoju-technologii-trojwymiarowych-w-internecie/" title="Historia rozwoju technologii trójwymiarowych w internecie"></a>Dynamiczny i wciąż niezwalniający rozwój globalnego Internetu, towarzyszy nam już od kilkunastu lat i coraz głębiej wkrada się w życie zwyczajnego człowieka. Sieć przestała być wyłącznie tekstowa i dostępna dla garstki zaangażowanych naukowców. Z biegiem czasu minęła era niezdarnych „stron &#8230;<p class="read-more"><a href="http://web3d.toborowicz.pl/web3d/historia-rozwoju-technologii-trojwymiarowych-w-internecie/">Read more &#187;</a></p>]]></description>
	<a href="http://web3d.toborowicz.pl/web3d/historia-rozwoju-technologii-trojwymiarowych-w-internecie/" title="Historia rozwoju technologii trójwymiarowych w internecie"></a>			<content:encoded><![CDATA[<p>Dynamiczny i wciąż niezwalniający rozwój globalnego Internetu, towarzyszy nam już od kilkunastu lat i coraz głębiej wkrada się w życie zwyczajnego człowieka. Sieć przestała być wyłącznie tekstowa i dostępna dla garstki zaangażowanych naukowców. Z biegiem czasu minęła era niezdarnych „stron domowych”, naładowanych krzykliwymi, animowanymi obrazkami, z muzyka w formacie midi w tle. Zaczęto dbać o graficzną stronę portali, która nie była już tylko uzupełnieniem do treści pisanej, ale stała się jej integralna częścią. Ewoluował również sposób, w jaki korzysta się z Internetu &#8211; przestano traktować go jako „gazetę w komputerze”, a dostrzeżono jego potencjał społeczny. Narodziło się coś, co określa się mianem „web 2.0”, a jednocześnie rozwój technologii i ciągle wzrastająca przepustowość łącz, pozwoliła na pojawienie się bogatszej oferty multimedialnej.</p>
<p><span id="more-128"></span>Co zadziwiające, tak prężny postęp nie był wyraźnie widoczny w domenie grafiki trójwymiarowej w zastosowaniach internetowych. Czy to ze względu na trudność w tworzeniu ciekawych, intuicyjnych w nawigacji treści, czy może z powodu problemów technologicznych &#8211; interaktywne 3D nie zyskało jak dotąd „ogolnointernetowego” uznania. Pomimo wielokrotnie podejmowanych prób popularyzacji tego medium, i to już począwszy od samych korzeni Internetu, wciąż nie sposób uwolnić się od wrażenia, że jest to sfera bardzo niedojrzała, której potencjał nie jest należycie wykorzystywany. Jeszcze kilka lat temu, wydawało się, że rozwój tej dziedziny zatrzymał się na poziomie z początku lat dziewięćdziesiątych XX wieku, podczas gdy progres który nastąpił chociażby w grach komputerowych był znacznie bardziej imponujący i z powodzeniem dotrzymywał kroku, a wręcz napędzał, wzrost w obszarze możliwości sprzętu komputerowego.</p>
<p>Druga dekada XXI wieku przynosi coraz mocniejsze zacieśnienie więzi miedzy rynkiem gier, a stronami internetowymi. Coraz więcej aplikacji rozrywkowych o bogatej, trójwymiarowej grafice jest dostępnych w przeglądarkach internetowych, coraz większa rzesza użytkowników regularnie z nich korzysta. Zarazem kończą się prace nad następcą języka HTML 4 oraz kolejną wersja Flasha. Obie technologie mają natywnie obsługiwać grafikę 3D, z wykorzystaniem wspomagania sprzętowego. Pozwala to wierzyć, że w przeciwieństwie do wielokrotnie już wcześniej zapowiadanych rewolucji, tym razem uda się podźwignąć grafikę 3D na wyższy poziom jakości i popularności.</p>
<p>Trudno konkretnie mówić o perspektywach na przyszłość dziś, kiedy na horyzoncie widać dopiero cienie dwóch gigantów, w których pokładane są nadzieje na ogólnodostępne Web3D &#8211; Adobe Flash Molehill oraz WebGL. W świecie informatyki, jak dotąd, nie istnieje pojęcie definitywnego rozwiązania jakiejś kwestii. Nie zdarzyło się jeszcze, aby jakaś technologi nie mogła być zastąpiona przez inną, lepszą. Prawdopodobni tak też będzie w przypadku starcia Flash kontra WebGL. Być może zamiast aplikacji uruchamianych na komputerze użytkownika, z czasem popularne staną się rozwiązania działające w tak zwanej chmurze. Być może stopień kompresji obrazu i szybkość łącz internetowych będą na tyle duże, że bardziej będzie opłacało się przekazywać obraz 3D, na bieżąco generowany na jakimś zdalnym serwerze.</p>
<p>Nawet jeśli aktualne starania nie spowodują powszechnej popularności Web3D, to technologie w tym stylu istniały praktycznie od początku internetu (patrze VRML) i nie znikną, a raczej ewoluują. Sprzyja temu rozwój możliwości sprzętowych, a także wciąż wzrastająca liczba użytkowników ogólnoświatowej sieci. Serwis, będący częścią tej pracy magisterskiej, powstał właśnie w tym celu, aby śledzić zachodzące zmiany i sukcesywnie o nich informować.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://web3d.toborowicz.pl/web3d/historia-rozwoju-technologii-trojwymiarowych-w-internecie/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Java 3D</title>
		<link>http://web3d.toborowicz.pl/java/java-3d/</link>
		<comments>http://web3d.toborowicz.pl/java/java-3d/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 02 Dec 2011 14:43:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Java]]></category>
		<category><![CDATA[hello world]]></category>
		<category><![CDATA[historia]]></category>
		<category><![CDATA[java]]></category>
		<category><![CDATA[java3d]]></category>
		<category><![CDATA[tutorial]]></category>
		<category><![CDATA[web3d]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://web3d.toborowicz.pl/?p=74</guid>
		<description><![CDATA[<a href="http://web3d.toborowicz.pl/java/java-3d/" title="Java 3D"></a>Historycznie pierwszym i najbliżej związanym z Java interfejsem programistycznym jest Java 3D. Projekt zapoczątkowany był przez Sun i innych liderów branży programistycznej, a jego pierwsza wersja została udostępniona publiczności w 1998 roku. Na początku roku 2000, rozwój Java 3D został &#8230;<p class="read-more"><a href="http://web3d.toborowicz.pl/java/java-3d/">Read more &#187;</a></p>]]></description>
	<a href="http://web3d.toborowicz.pl/java/java-3d/" title="Java 3D"></a>			<content:encoded><![CDATA[<p>Historycznie pierwszym i najbliżej związanym z Java interfejsem programistycznym jest Java 3D. Projekt zapoczątkowany był przez Sun i innych liderów branży programistycznej, a jego pierwsza wersja została udostępniona publiczności w 1998 roku. Na początku roku 2000, rozwój Java 3D został zaniechany na rzecz wciąż rozwijanego projektu JavaFX, którego głównym przeznaczeniem są tzw. bogate aplikacje internetowe (RIA &#8211; Rich Internet Applications). W 2008 roku producent udostępnia kod źródłowy biblioteki na licencji GPL (<a href="http://www.java.net/node/666487" target="_blank">link</a>) i od tego momentu projekt rozwijany jest przez społeczność skupiona wokół Sun oraz Javy.</p>
<p><span id="more-74"></span>Java 3D (<a href="http://java3d.java.net/" target="_blank">link</a>) jest darmowa biblioteka służącą do generowania obrazów 3D, która wykorzystuje graf sceny do organizacji wirtualnych obiektów, które są następnie rysowane na ekranie. Rozszerzenie to zostało zaprojektowane w taki sposób, aby moc obsłużyć zarówno wizualizacje prostych obiektów, jak i tworzenie zaawansowanych gier (<a href="http://java.sun.com/developer/onlineTraining/java3d/j3d_tutorial_ch1.pdf" target="_blank">link</a>). Java 3D przede wszystkim zajmuje się logika aplikacji i uporządkowaniem trójwymiarowych obiektów, natomiast obraz generowany jest przy pomocy narzędzi niskiego poziomu &#8211; OpenGL lub Direct3D. Zastosowanie tych standardów umożliwia korzystanie z dobrodziejstw sprzętowej akceleracji (<a href="http://www.cc.com.pl/pl/newsrel/g3d/artykul_java_3d.pdf" target="_blank">link</a>). Ponadto biblioteka umożliwia obsługę wielu wyświetlaczy, programów cieniujących (programable shaders), a także dźwięku przestrzennego.</p>
<p>Należy pamiętać, że Java 3D, chociaż nie daje zupełnej kontroli nad samym procesem generowania obrazu, jest pełnokrwistym językiem programowania. Pozwala na wykorzystywanie zaawansowanych struktur danych i architektury obiektowej. Z jednaj strony daje to nieograniczone możliwości, z drugiej jednak, każda aplikacja obarczona jest charakterystycznym dla Javy narzutem w warstwie abstrakcji, który wzmaga się wraz ze wzrostem komplikacji programu. Na stronie domowej projektu dostępna jest pełną dokumentacja (<a href="http://java3d.java.net/" target="_blank">link</a>), można również znaleźć kilka oficjalnych tutoriali (<a href="http://www.java3d.org/tutorial.html" target="_blank">link</a>), chociaż całość zdaje się być odrobinę zapomniana i zaniedbana, o czym świadczyć może wiele niedziałających odnośników Przykładowy program z oficjalnego poradnika Java 3D (<a href="http://www.java3d.org/tutorial.html" target="_blank">link</a>) rysujący oświetloną kule.</p>
<pre>        1     import com.sun.j3D.utils.geometry.*;
        2     import com.sun.j3D.utils.universe.*;
        3     import Javax.media.j3D.*;
        4     import Javax.vecmath.*;
        5     public class Ball {
        6       public Ball() {
        7         // tworzymy Wszechświat
        8         SimpleUniverse universe = new SimpleUniverse();
        9         // tworzymy strukturę, która będzie zawierać obiekty
        10        BranchGroup group = new BranchGroup();
        11        // tworzymy kulę i dodajemy ją do grupy obiektów
        12        Sphere sphere = new Sphere(0.5f);
        13        group.addChild(sphere);
        14        // tworzymy czerwone światło
        15        Color3f light1Color = new Color3f(1.8f, 0.1f, 0.1f);
        16        BoundingSphere bounds =
        17        new BoundingSphere(new Point3D(0.0,0.0,0.0), 100.0);
        18        Vector3f light1Direction = new Vector3f(4.0f, -7.0f, -12.0f);
        19        DirectionalLight light1
        20  	      = new DirectionalLight(light1Color, light1Direction);
        21        light1.setInfluencingBounds(bounds);
        22        group.addChild(light1);
        23        // ustawiamy widok w kierunku kuli
        24        universe.getViewingPlatform().setNominalViewingTransform();
        25        // dodajemy stworzoną grupę obiektów do Wszechświatu
        26        universe.addBranchGraph(group);
        27      }
        28      public static void main(String[]args) { new Ball(); }
        29      }</pre>
<ul>
<li>Java 3D: <a href="http://java3d.java.net/" target="_blank">http://java3d.java.net/</a></li>
<li>Getting Started with the Java 3D API: <a href="http://java.sun.com/developer/onlineTraining/java3d/j3d_tutorial_ch1.pdf" target="_blank">http://java.sun.com/developer/onlineTraining/java3d/j3d_tutorial_ch1.pdf</a></li>
<li>Java 3D Tutorial: <a href="http://www.java3d.org/tutorial.html" target="_blank">http://www.java3d.org/tutorial.html</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://web3d.toborowicz.pl/java/java-3d/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Chromeeffects, czyli falstart Microsoftu w internetowe 3D</title>
		<link>http://web3d.toborowicz.pl/inne/chromeeffects-czyli-falstart-microsoftu-w-internetowe3d/</link>
		<comments>http://web3d.toborowicz.pl/inne/chromeeffects-czyli-falstart-microsoftu-w-internetowe3d/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 02 Dec 2011 07:37:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Inne technologie]]></category>
		<category><![CDATA[historia]]></category>
		<category><![CDATA[microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[web3d]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://web3d.toborowicz.pl/?p=45</guid>
		<description><![CDATA[<a href="http://web3d.toborowicz.pl/inne/chromeeffects-czyli-falstart-microsoftu-w-internetowe3d/" title="Chromeeffects, czyli falstart Microsoftu w internetowe 3D"></a>Już na początku 1998 roku, gigant z Redmond ogłosił plan, który miał zrewolucjonizować rynek umieszczania treści multimedialnych na stronach www. Dzięki Chromeffects, każdy użytkownik najnowszego systemu Windows 98 (po zainstalowaniu Service Pack 1) miał moc korzystać z dobrodziejstw biblioteki programistycznej &#8230;<p class="read-more"><a href="http://web3d.toborowicz.pl/inne/chromeeffects-czyli-falstart-microsoftu-w-internetowe3d/">Read more &#187;</a></p>]]></description>
	<a href="http://web3d.toborowicz.pl/inne/chromeeffects-czyli-falstart-microsoftu-w-internetowe3d/" title="Chromeeffects, czyli falstart Microsoftu w internetowe 3D"></a>			<content:encoded><![CDATA[<p>Już na początku 1998 roku, gigant z Redmond ogłosił plan, który miał zrewolucjonizować rynek umieszczania treści multimedialnych na stronach www. Dzięki Chromeffects, każdy użytkownik najnowszego systemu Windows 98 (po zainstalowaniu Service Pack 1) miał moc korzystać z dobrodziejstw biblioteki programistycznej DirectX (stworzonej również przez Microsoft, do wykorzystania w grach), aby wyświetlać trójwymiarowe sceny pobrane z internetu wprost w swojej przeglądarce (pod warunkiem, że była to przeglądarka z rodziny IE) (<a href="http://news.cnet.com/2100-1001-213566.html" target="_blank">link</a>). Co więcej, Chromeeffects miał być oparty na znacznikach XML, co pozwalało by twórcom na proste tworzenie modeli 3D, bez konieczności wgłębiania się w zagadnienia programistyczne i meandry biblioteki Direct 3D (<a href="http://www.activewin.com/articles/article_18.shtml" target="_blank">link</a>).</p>
<p><span id="more-45"></span>Technologia wyglądała bardzo obiecująco i obiecywała dostęp do ciekawych i wysokiej jakości efektów, na wyciągnięcie reki. Microsoft od początku zapowiadał, że do korzystania z nowego formatu potrzeba będzie szybkich komputerów obsługujących sprzętowa akceleracje grafiki, które jednak miały się pojawić na rynku &#8211; i to w rozsądnej cenie &#8211; już pod koniec roku (<a href="http://www.microsoft.com/presspass/exec/steve/9-2valleyts.mspx" target="_blank">link</a>). Ogromnym atutem Chromeeffects miała być dostępność technologii dla każdego użytkownika Windows 98 i kolejnych wersji systemu operacyjnego, bez potrzeby instalowania dodatkowych programów, a nawet pluginów. Chromeffects wyglądał tym bardziej kusząco, że miał być niejako zintegrowany z HTMLem, poprzez wykorzystanie tagów XML oraz skryptów w dialekcie JavaScript. Kiepska integracja z HTML była jednym z zarzutów, które wysnuwane były w kierunku VRML. IE miał domyślnie wyświetlać grafikę, której kod można było osadzić bezpośrednio w tekście strony HTML za pomocą zestawu 56 znaczników XML. Chociaż Microsoft zaprzeczał, jakoby planował zdeklasować VRML, podobieństwa wykorzystania i konkurencja były nieuniknione.</p>
<p>W połowie roku Microsoft udostępnia swoje oprogramowanie do testów, po to tylko, aby po około 3 miesiącach, wstrzymać cały projekt i zawiesić go na czas nieokreślony Chromeffects otrzymał niemal jednogłośnie negatywne oceny od całej społeczności programistów i designerów. Krytykowano przede wszystkim niezgodność formatu z rekomendacjami World Wide Web Consortium, które zajmuje się standardami tworzenia i przesyłu stron WWW (<a href="http://news.cnet.com/2100-1023-217885.html" target="_blank">link</a>). Zarzuty odnosiły się do zignorowania modelu obiektów dokumentu DOM (document object model), który zapewnia rożnym komponentom przeglądarki łatwy dostęp do poszczególnych elementów dokumentu HTML. Potępiano także brak kompatybilności ze standardem HTML+TIME, który opisywał miedzy innymi normy dla opisu prezentacji multimedialnych (przez co rozumiano zarówno obraz, animację, jak i dźwięk) przy pomocy języka XML. Postrzegano to jako probe ustanowienia własnościowego, zamkniętego standardu autorstwa Microsoft i zamach na otwarte, ogólnodostępne technologie, na których sieć została zbudowana.</p>
<p>Niektórzy uważają, że Microsoft, zmagający się w owym czasie z pozwem antymonopolowym, nie mógł sobie pozwolić na bycie posadzonym o stworzenie kolejnego własnościowego rozwiązania. Inna hipoteza mówi o zemście na firmie Intel, za jej odział w sprawie przeciwko dominacji Microsoftu. Chromeffects, przeznaczony tylko na komputery PC, od początku budowany był jako rewolucyjna technologia, posiadający wysokie wymagania sprzętowe &#8211; gdyby format się przyjął, pociągnąłby za sobą lepsza sprzedaż nowego sprzętu. Komentatorzy uważają, że na nagłym anulowanie projektu ucierpiał przede wszystkim Intel (<a href="http://www.v3.co.uk/v3-uk/news/1994273/chromeffects-dead-buried" target="_blank">link</a>).</p>
<p>Jakiekolwiek nie byłyby tego powody &#8211; pod koniec roku 1998, Microsoft zrezygnował z kontynuowania rozwoju Chrome’a. Zapowiadany zestaw narzędzi deweloperskich nie został nigdy oficjalnie wydany. Przez pewien czas w IE obsługiwany był format DirectAnimation (<a href="http://www.microsoft.com/presspass/press/1997/dec97/danmtpr.mspx" target="_blank">link</a>), jedna ze składowych Chromeffects, odpowiedzialna głownie za animacje 2D. Podobno fragmenty Chrome’a wykorzystane były w Microsoft Liquid Motion (<a href="http://www.microsoft.com/presspass/press/1998/may98/liquidpr.mspx" target="_blank">link</a>) &#8211; uniwersalnym formacie animacji wykorzystującym język Java. Żadna z tych technologii nie dotrwała do dnia dzisiejszego, chociaż można przypuszczać, że doświadczenie zdobyte przy ich tworzeniu miało wpływ na obecny projekt Microsoftu &#8211; Silverlight.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://web3d.toborowicz.pl/inne/chromeeffects-czyli-falstart-microsoftu-w-internetowe3d/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Adobe Atmosphere, czyli 3D przed Flashem</title>
		<link>http://web3d.toborowicz.pl/inne/adobe-atmosphere-czyli-3-przed-flashem/</link>
		<comments>http://web3d.toborowicz.pl/inne/adobe-atmosphere-czyli-3-przed-flashem/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 02 Dec 2011 07:23:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Inne technologie]]></category>
		<category><![CDATA[adobe]]></category>
		<category><![CDATA[historia]]></category>
		<category><![CDATA[rzeczywistość wirtualna]]></category>
		<category><![CDATA[web3d]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://web3d.toborowicz.pl/?p=36</guid>
		<description><![CDATA[<a href="http://web3d.toborowicz.pl/inne/adobe-atmosphere-czyli-3-przed-flashem/" title="Adobe Atmosphere, czyli 3D przed Flashem"></a>Atmosphere (Atmo) było próbą firmy Adobe na zmierzenie się z trójwymiarową rzeczywistością wirtualną w internecie. W tym celu zaadaptowana została technologia firmy Viewpoint Corporation. Historycznie jednak, Atmo wywodzi się z projektu 3D Anarchy nieistniejącej już dziś firmy Attitude Software. Przez &#8230;<p class="read-more"><a href="http://web3d.toborowicz.pl/inne/adobe-atmosphere-czyli-3-przed-flashem/">Read more &#187;</a></p>]]></description>
	<a href="http://web3d.toborowicz.pl/inne/adobe-atmosphere-czyli-3-przed-flashem/" title="Adobe Atmosphere, czyli 3D przed Flashem"></a>			<content:encoded><![CDATA[<p>Atmosphere (Atmo) było próbą firmy Adobe na zmierzenie się z trójwymiarową rzeczywistością wirtualną w internecie. W tym celu zaadaptowana została technologia firmy Viewpoint Corporation. Historycznie jednak, Atmo wywodzi się z projektu 3D Anarchy nieistniejącej już dziś firmy Attitude Software. Przez dwa lata w 2002 &#8211; 2003 roku platforma była w fazie ciągłych beta testów. Na początku 2004 została wypuszczona pełna oficjalna wersja, jednak projekt został zarzucony już pod koniec tego samego roku (<a href="http://www.lyberty.com/castle/environ/atmosphere.html" target="_blank">link</a>).</p>
<p><span id="more-36"></span>To co wyróżnia Atmo z całej grupy technologii wyświetlania grafiki 3D na stronach internetowych, jest wbudowana możliwość interakcji miedzy użytkownikami odwiedzającymi wirtualne światy Każdy mógł postawić serwer, na którym utrzymywane były światy, w których spotykali się i rozmawiali internauci. Najpopularniejszy był stworzony przez Adobe i hostowany na ich komputerach Home World, do którego trafiali wszyscy nowi użytkownicy. Z jednego świata do innego, przenosić się można było przy pomocy charakterystycznych portali &#8211; zatem pomimo scentralizowanego modelu (jeden serwer obsługiwał zazwyczaj wiele światów), Atmosphere czerpało z idei internetu i hipertekstu.</p>
<p>Cały pakiet Adobe Atmosphere docelowo składało się z kilku elementów. Program do modelowania Atmosphere Builder był środowiskiem do tworzenia oraz publikacji treści. Posiadał charakterystyczny dla programów Adobe interfejs i umożliwiał tworzenie światów po których można było się poruszać &#8211; grawitacja oraz obsługa kolizji mogła być domyślnie zaimplementowana, Atmosphere korzystało z ówczesnej wersji popularnego silnika Havok. Builder pozwalał także na tworzenie lub import modeli 3D. Chociaż środowisko to było rozbudowane i istniała możliwość używania skryptów JavaScript, do pracy nie potrzebne było wykształcenie programistyczne &#8211; każdy mógł stworzyć swój świat i zaprosić do niego innych ludzi.</p>
<p>Na zestaw składał się ponadto Player, służący do wyświetlania stworzonych scen. Pliki miały rozszerzenie .atm i mogły być binarne (skompilowane w Builderze) lub tekstowe &#8211; tworzone dynamicznie na przykład przy pomocy PHP. Oprócz Playera dla Internet Explorera dostępna była wtyczka pozwalająca na przeglądanie plików osadzonych bezpośrednio na stronach www. Całe oprogramowanie dostępne było jedynie na platformę Windows, chociaż w planach była również wersja na komputery Apple. Oprócz utrzymywania światów na swoich serwerach, Adobe udostępniało również oprogramowanie Adobe Community Server, które pozwalało na hostowanie światów, w których użytkownicy mogli ze sobą wchodzić w interakcje.</p>
<p>Technologicznie Atmosphere pozwalał na modelowanie interaktywnych światów, używanie oświetlenia, mgły oraz animacji (trójwymiarowe awatary były animowane i mogły wykonywać rożne gesty). Obraz mógł być generowany z pomocą sprzętowej akceleracji lub &#8211; jeśli nie znaleziono obsługiwanego sprzętu &#8211; programowo. W tym drugim wypadku nie były dostępne bardziej zaawansowane efekty, jak na przykład animowane tekstury (na których umieszczone mogły być filmy w technologii Flash) lub odbicia. Na owe czasy nisko oceniano wydajność wyświetlania grafiki (<a href="http://reviews.cnet.com/web-graphics/adobe-atmosphere/1707-3637_7-30959605.html" target="_blank">link</a>).</p>
<p>Atmosphere stawiało na dostępność i łatwość obsługi W założeniu każdy mógł stworzyć swój świat, umieścić go na serwerze, a następnie wymodelować postać, w przebraniu której mógł być widziany przez innych użytkowników (<a href="http://www.adobe.com/aboutadobe/pressroom/pressreleases/200310/102203ATMOSPHERE.html" target="_blank">link</a>). Przy pomocy kilku kliknięć zbudować można było trójwymiarową, wirtualną galerie zdjęć i opublikować ja na swojej stronie (<a href="http://www.lyberty.com/castle/environ/atmosphere.html" target="_blank">link</a>). Jednak Atmo było przeznaczone nie koniecznie do tworzenia całych wirtualnych światów. Z powodzeniem mogło stanowić podstawę do efektownej prezentacji pojedynczych obiektów. Technologia Atmosphere użyta została do zaimplementowania obiektów 3D w dokumentach PDF (<a href="http://www.adobe.com/aboutadobe/pressroom/pressreleases/200310/102203ATMOSPHERE.html" target="_blank">link</a>) (chociaż obecnie wykorzystywana jest już inna technologia). A wszystko to za jedyne 400$ (w wersji edukacyjnej 90$) &#8211; przy czym płatny był jedynie Builder, Player, plugin i serwer udostępnione były za darmo.</p>
<p>Przez kilka lat swego istnienia, Atmosphere zyskało spora rzesze fanów, wokół wirtualnych światów powstały społeczności ludzi, dla których było to miejsce spotkań i wymiany poglądów Wielu z nich było beta testerami, jako ze Atmosphere dwie trzecie swego życia spędziło właśnie w fazie testów. Cały pakiet był też dostępny za darmo dla zarejestrowanych testerów. Na pewnym etapie tworzenia oprogramowania, Adobe stwierdziło, że nie chce, aby Atmosphere było kojarzone tylko z trójwymiarowym czatem i wyłączyło te funkcje we wszystkich światach hostowanych na swoich serwerach (<a href="http://groups.google.com/group/adobe.atmosphere/msg/dd545e71bce39b4e?pli=1" target="_blank">link</a>).</p>
<p>W niecały rok po tym, jak ostatnio oficjalna wersja pakietu ujrzała światło dzienne, cały projekt został zamknięty, ku rozpaczy całej społeczności skupionej wokół Atmo (<a href="http://notes.1ec5.org/archives/2004/12/21/atmo_end.html" target="_blank">link</a>). Adobe nie podało konkretnych powodów zakończenia pracy nad rozwojem Atmosphere, kwitując je jednym zdaniem „Decyzja o zaprzestaniu prac nad Atmosphere 1.0 oparta jest na warunkach rynkowych, opinii klientów i badaniach prowadzonych przez Adobe” (<a href="http://notes.1ec5.org/archives/2004/12/21/atmo_end.html" target="_blank">link</a>) (tłumaczenie własne). Dziesiątki testerów i twórców, którzy poświecili wiele czasu na tworzenie wirtualnych światów i „walkę” z niestabilnym Builderem, zostało „na lodzie”, po tym, jak oprogramowanie zniknęło z oferty i oficjalnej strony internetowej Adobe, a sama firma zaprzestała świadczenia dalszego wsparcia technicznego.</p>
<p>Pomimo tego, że projekt został zamknięty, a kod źródłowy nie został publicznie udostępniony, w internecie wciąż można znaleźć światy, działające na serwerach którymi opiekują się „zapaleńcy” technologii Atmosphere. Na Facebooku istnieje strona zrzeszająca AtmoJunkies, którzy raz do roku w Halloween spotykają się w wirtualnym świecie, przywdziawszy wcześniej Halloweenowe awatary, żeby powspominać czasy świetności Adobe Atmosphere. W „czeluściach” internetu dostępna jest 30 dniowa wersja testowa Buildera, natomiast firma Viewpoint wciąż udostępnia Viewpoint Media Player[49)?&gt;, umożliwiając eksploracje osadzonych na stronach www światów (wtyczka jest niestety kompatybilna tylko z IE lub FireFoxem w wersji poniżej 3.0).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://web3d.toborowicz.pl/inne/adobe-atmosphere-czyli-3-przed-flashem/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Powody porażki, czyli dlaczego VRML jest dziś martwy – część 2</title>
		<link>http://web3d.toborowicz.pl/vrml/powody-porazki-czyli-dlaczego-vrml-jest-dzis-martwy-%e2%80%93-czesc-2/</link>
		<comments>http://web3d.toborowicz.pl/vrml/powody-porazki-czyli-dlaczego-vrml-jest-dzis-martwy-%e2%80%93-czesc-2/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 01 Dec 2011 12:58:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[VRML]]></category>
		<category><![CDATA[historia]]></category>
		<category><![CDATA[x3d]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://web3d.toborowicz.pl/?p=31</guid>
		<description><![CDATA[<a href="http://web3d.toborowicz.pl/vrml/powody-porazki-czyli-dlaczego-vrml-jest-dzis-martwy-%e2%80%93-czesc-2/" title="Powody porażki, czyli dlaczego VRML jest dziś martwy – część 2"></a>Jakkolwiek by nie oceniać dotychczasowej historii standardu, nie można mu odmówić ogromnego wpływu na grafikę 3D w internecie. W swoich czasach, na podstawie VRML stworzono wiele światów, prezentacji i animacji. Na podstawie tej technologi firma Blaxxun zbudowała na przykład trójwymiarowy &#8230;<p class="read-more"><a href="http://web3d.toborowicz.pl/vrml/powody-porazki-czyli-dlaczego-vrml-jest-dzis-martwy-%e2%80%93-czesc-2/">Read more &#187;</a></p>]]></description>
	<a href="http://web3d.toborowicz.pl/vrml/powody-porazki-czyli-dlaczego-vrml-jest-dzis-martwy-%e2%80%93-czesc-2/" title="Powody porażki, czyli dlaczego VRML jest dziś martwy – część 2"></a>			<content:encoded><![CDATA[<p>Jakkolwiek by nie oceniać dotychczasowej historii standardu, nie można mu odmówić ogromnego wpływu na grafikę 3D w internecie. W swoich czasach, na podstawie VRML stworzono wiele światów, prezentacji i animacji. Na podstawie tej technologi firma Blaxxun zbudowała na przykład trójwymiarowy chat, prekursora Second Life. VRML (część odpowiedzialna za modelowanie) jest wciąż używanym, uniwersalnym formatem przechowywania modeli 3D, który zapisywać i odczytywać może wiele profesjonalnych programów graficznych. Na podstawie VRML stworzono kolejny standard &#8211; x3D on opiera swoja logikę na VRML, jednak korzysta z formatu XML.<span id="more-31"></span></p>
<p>W nieskończonych zasobach internetu wciąż można znaleźć ciekawe dzieła, jednak nie jest to format popularny, nie tworzy się nowych realizacji w VRMLu. W pewnym momencie wtyczki do odtwarzania plików .wrl zaimplementowane były w wiodących przeglądarkach, ale obecnie, jeśli chcemy przeżyć sentymentalną podroż i zobaczyć jak 3D w sieci wyglądało ‘onegdaj’, należy samemu zainstalować plugin lub pobrać zewnętrzną przeglądarkę VRML. Chociaż wiele firm, które starały się zaimplementować stworzona specyfikacje, upadało lub było wykupywanych, na rynku wciąż pozostało parę aplikacji zdolnych do wyświetlania takich plików, oraz otwartych projektów zaangażowanych w VRML.</p>
<p>Przełom 1998/1999 nie był łaskawy dla społeczności VRML. Najpierw SGI, które od początku zajmowało się rozwojem standardu i jego implementacja, z powodu problemów finansowych, sprzedaj swoja przeglądarkę oraz narzędzia do tworzenia światów .wrl z rodziny Cosmo (CosmoPlayer, CosmoWorlds). Tak samo firma Platinum, kupuje World View od firmy Intervista. Podobnie jak Cosmo Player był zintegrowany z Netscape’em, tak World View zawarty był w Internet Explorerze &#8211; ze względu na zmianę własności, obie przeglądarki w nowej wersji przestają natywnie obsługiwać VRML. Platinum planuje wydać Cosmo Player jako otwarte oprogramowanie (open source), ale wcześniej przejęte zostaje przez Computer Associates. Nowy właściciel nie zamierza opublikować kodu źródłowego, sam też zaprzestaje prac nad rozwojem odtwarzaczy (<a href="http://www.scintillatinggraphics.com.au/VRMLmagic/VRMLInfo.html" target="_blank">link</a>).</p>
<p>Nie mając wsparcia ze strony Silicon Graphics, ani nie będąc obsługiwanym przez popularne przeglądarki internetowe, VRML „wypada z obiegu” i drastycznie traci na popularności. Internet jednak nie znosi próżni, zatem jego miejsce starają się wypełnić dwa formaty dostarczone przez gigantów rynku: Adobe proponuje Atmosphere, Microsoft stara się wypromować format Chrome.</p>
<p>W sieci wciąż dostępne są dedykowane przeglądarki oraz wtyczki umożliwiające obsługę elementów VRML osadzonych na stronach internetowych. Wszystkie programy obsługujące następce VRML &#8211; x3D są też w stanie wyświetlić pliki wrl (patrz: x3D). Istnieją także aplikacje służące jedynie do VRML &#8211; które, chociaż od jakiegoś czasu nie rozwijane, wciąż spełniają swoja role, i można je zastosować w popularnych przeglądarkach. Najpopularniejsze z nich to darmowy Cosmo Player oraz komercyjny Cortona 3D Viewer (<a href="http://cic.nist.gov/vrml/vbdetect.html" target="_blank">link</a>).</p>
<ul>
<li>VRML Plugin and Browser Detector: <a href="http://cic.nist.gov/vrml/vbdetect.html" target="_blank">http://cic.nist.gov/vrml/vbdetect.html</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://web3d.toborowicz.pl/vrml/powody-porazki-czyli-dlaczego-vrml-jest-dzis-martwy-%e2%80%93-czesc-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Powody porażki, czyli dlaczego VRML jest dziś martwy &#8211; część 1</title>
		<link>http://web3d.toborowicz.pl/vrml/powody-porazki-czyli-dlaczego-vrml-jest-dzis-martwy/</link>
		<comments>http://web3d.toborowicz.pl/vrml/powody-porazki-czyli-dlaczego-vrml-jest-dzis-martwy/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 01 Dec 2011 12:31:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[VRML]]></category>
		<category><![CDATA[historia]]></category>
		<category><![CDATA[rzeczywistość wirtualna]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://web3d.toborowicz.pl/?p=26</guid>
		<description><![CDATA[<a href="http://web3d.toborowicz.pl/vrml/powody-porazki-czyli-dlaczego-vrml-jest-dzis-martwy/" title="Powody porażki, czyli dlaczego VRML jest dziś martwy - część 1"></a>Cóż się stało, że tak szeroko dyskutowany i przemyślany standard nie zdobył należytej popularność? Polowa lat dziewięćdziesiątych obfitowała w działające na wyobraźnię filmy, które poruszały tematykę rzeczywistości wirtualnej. Kosiarz umysłów, oparty na prozie Stephena Kinga, oraz jego druga część &#8211; obie &#8230;<p class="read-more"><a href="http://web3d.toborowicz.pl/vrml/powody-porazki-czyli-dlaczego-vrml-jest-dzis-martwy/">Read more &#187;</a></p>]]></description>
	<a href="http://web3d.toborowicz.pl/vrml/powody-porazki-czyli-dlaczego-vrml-jest-dzis-martwy/" title="Powody porażki, czyli dlaczego VRML jest dziś martwy - część 1"></a>			<content:encoded><![CDATA[<p>Cóż się stało, że tak szeroko dyskutowany i przemyślany standard nie zdobył należytej popularność? Polowa lat dziewięćdziesiątych obfitowała w działające na wyobraźnię filmy, które poruszały tematykę rzeczywistości wirtualnej. Kosiarz umysłów, oparty na prozie Stephena Kinga, oraz jego druga część &#8211; obie wzbogacone zapierającymi dech w piersiach (przynajmniej w 1992 i 1996 roku, kiedy filmy miały premiery) obrazami cyberprzestrzeni. Wspomniano wcześniej o Virtuosity z gwiazdorska obsada (Denzel Washington, Russel Crow) oraz Strange Days, do którego scenariusz napisał sam James Cameron. W 1995 roku premierę ma również film Hakerzy z Angelina Jolie w jednej z głównych rol i efektownymi sekwencjami animowanymi mającymi obrazować nawigacje w systemie operacyjnym. W tym samym roku do kin wchodzi Johnny Mnemonic, w którym główna role gra Keanu Reeves, a który to film również obfituje w spektakularne wizualizacje wirtualnego świata.</p>
<p>Można dodać do tego wydanie gry Doom w roku 1993. Doom 2 ujrzał światło dzienne rok później i na kilka lat ustanowił standardy dla trójwymiarowych gier typu FPP (first person perspective, z perspektywy pierwszej osoby). Pomimo, że niektórzy nie uważają silnika gry Doom za w pełni 3D (jedynie architektura była w 3 wymiarach, postacie były płaskimi obrazami), nie można jej odebrać prawa do uczestnictwa w rewolucji wirtualnej która miała miejsce w owych czasach. W takiej atmosferze powstawał VRML, nic więc dziwnego, że budził emocje i rozpalał nadzieje.</p>
<p><span id="more-26"></span></p>
<p>Dlaczego VRML jest dziś uważany za martwy, a jego sukcesor x3D również nie jest mocno wykorzystywany? Niektórzy (w tym jeden z twórców formatu, Mark Pesce) upatrują źródeł porażki w tym, że nigdy nie powstała szybki i wolny od błędów odtwarzacz VRML (<a href="http://www.3d-test.com/interviews/mediamachines_2.htm" target="_blank">link</a>). Od początku w rozwój narzędzi zaangażowanych było kilka firm, z których każda chciała zostać monopolista w dziedzinie wirtualnej rzeczywistości w internecie. I chociaż wszystkie one współpracowały przy opracowywaniu standardu, to każda działała już na własny rachunek podczas jego implementacji. W skutek tego, każda z przeglądarek (czy to w formie wtyczki, czy też samodzielnego programu) interpretowała pliki .wrl odrobinę inaczej, każda miała własny wachlarz błędów i zaimplementowanych funkcji.</p>
<p>O ile VRML 1.0 był stosunkowo prostym standardem którego głównym zadaniem było wyświetlanie statycznej grafiki, to jego następca VRML97 był formatem o ogromnych możliwościach i jeszcze większych ambicjach. Ostatecznie doprowadzono do tego, że żadna z aplikacji nie była w stanie sprostać wszystkim wymaganiom określonym w standardzie, ani zaimplementować wszystkich opisanych funkcji (<a href="http://robmyers.org/weblog/2008/06/how-vrml-2-destroyed-internet-vr-for-a-decade.html" target="_blank">link</a>). Co więcej, już te rozwiązania które udało się zaprogramować, były bardzo wymagające i potrzebowały dużej mocy obliczeniowej. Należy pamiętać, że w tych czasach sprzętowa akceleracja grafiki 3D była dostępna w niewielu domowych komputerach, a zarówno OpenGL jak i DirectX były dopiero w początkowym etapie rozwoju. W rezultacie, kiedy już udało się uruchomić jakąś scenkę VRML w jednym z kompatybilnych odtwarzaczy, działała ona po prostu powolnie i „ociężale”.</p>
<p>Wielu komentatorów zgadza się co do jednego &#8211; VRML był zbyt innowacyjny i pojawił się zbyt wcześnie. Zbyt wcześnie ze względu na brak odpowiedniego sprzętu, ale także ze względu na powolne łącza internetowe. Większość użytkowników zmuszona była pobierać trójwymiarowe światy przez modem o szybkości 28,8 kbit/s. Na przykład popularne animacje prezentujące przygody Floopsa, a wydawane w formie krótkich epizodów stworzonych w VRMLu właśnie, zajmowały około 250 kB (z czego polowa objętości przypadała na dźwięk). Zatem pobranie jednej historii mogło trwać dłużej, niż jej odtworzenie (<a href="http://www.above-the-garage.com/rblts/vrml01.htm" target="_blank">link</a>)!</p>
<p>Ciekawa opinie, popularna wśród twórców stron WWW, wyraził na swoim blogu Elliotte Rusty (specjalista od formatu XML i Java) (<a href="http://cafe.elharo.com/ui/why-vrml-failed-and-what-that-means-for-openoffice/" target="_blank">link</a>). Według niej, standard nie zdobył popularności, ponieważ dostępnych było zbyt mało ciekawych treści, które mogłyby zainteresować przeciętnego użytkownika. Wynikać to miało natomiast z faktu, że bardzo długo nie udało się stworzyć dobrych odtwarzaczy, ani narzędzi do tworzenia VRML, na platformę firmy Apple. Wiadomym natomiast jest, że to właśnie wokół Mac’ów najczęściej skupiona jest społeczność grafików i designerów. Zatem format, stworzony do projektowania wizualnych treści, nie mógł trafić do ludzi, którzy mogliby go wykorzystać artystycznie i tym samym spopularyzować.</p>
<p>Twórcy standardu zwracają jeszcze uwagę na jedna sprawę. Rzeczywistość wirtualna pojawiła się w naszym życiu w odmiennej formie niż pierwotnie sobie wyobrażano. Zagościła w naszych domach pod postacią gier, zarówno na PC jak i konsole (<a href="http://www.3d-test.com/interviews/mediamachines_2.htm" target="_blank">link</a>). Równolegle z powstawaniem specyfikacji VRML, na rynek wchodzą miedzy innymi Quake, GTA, Duke Nukem 3D, Half Life, Diablo. Czymże innym są te gry, jeśli nie rzeczywistością wirtualna osadzona w jakimś fikcyjnym świecie i wzbogacona o fabule? Rewolucja w domenie grafiki 3D, która miała miejsce na przełomie XX i XXI wieku, ominęła język VRML, ponieważ skupiano się głownie na jego wykorzystaniu w nauce i edukacji &#8211; dziedzinach niezwykle ważnych i rozwojowych, lecz niestety o wiele mniej dochodowych niż rynek gier.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://web3d.toborowicz.pl/vrml/powody-porazki-czyli-dlaczego-vrml-jest-dzis-martwy/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Historia powstawania standardu VRML</title>
		<link>http://web3d.toborowicz.pl/vrml/historia-powstawania-standardu-vrml/</link>
		<comments>http://web3d.toborowicz.pl/vrml/historia-powstawania-standardu-vrml/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 27 Nov 2011 13:59:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[VRML]]></category>
		<category><![CDATA[historia]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://web3d.toborowicz.pl/?p=9</guid>
		<description><![CDATA[<a href="http://web3d.toborowicz.pl/vrml/historia-powstawania-standardu-vrml/" title="Historia powstawania standardu VRML"></a>Pierwszą technologią, która dawała nadzieję wykorzystani grafiki 3D w sieci na dużą skalę, był VRML. Język modelowania rzeczywistości wirtualnej (Virtual Reality Modeling Language) zaistniał w połowie lat 90. Przez parę lat pobudzał wyobraźnie i oczekiwania społeczności internetowej, po to tylko, &#8230;<p class="read-more"><a href="http://web3d.toborowicz.pl/vrml/historia-powstawania-standardu-vrml/">Read more &#187;</a></p>]]></description>
	<a href="http://web3d.toborowicz.pl/vrml/historia-powstawania-standardu-vrml/" title="Historia powstawania standardu VRML"></a>			<content:encoded><![CDATA[<p>Pierwszą technologią, która dawała nadzieję wykorzystani grafiki 3D w sieci na dużą skalę, był VRML. Język modelowania rzeczywistości wirtualnej (Virtual Reality Modeling Language) zaistniał w połowie lat 90. Przez parę lat pobudzał wyobraźnie i oczekiwania społeczności internetowej, po to tylko, aby ostatecznie zawieść pokładane w nim nadzieje i umrzeć śmiercią naturalną (chociaż nie bezpotomnie).</p>
<p>Warto jednak prześledzić proces jego powstawania i standaryzacji, że względu na bezprecedensowy charakter oraz wpływ jaki wywarł na kolejne pokolenia oprogramowania spod znaku Web3D. Pouczające może także być przeanalizowanie możliwych powodów, dla których VRML nie zyskał takiej popularności jak się spodziewano.</p>
<p><span id="more-9"></span></p>
<p>VRML miał wielu twórców, przy jego rozwoju brały udział nie tylko poszczególne osoby, ale całe społeczności i firmy, nie rzadko konkurujące ze sobą na innych polach. Za moment przełomowy można przyjąć maj 1994 roku, kiedy w Genewie miała miejsce pierwsza konferencja poświęcona WWW (<a href="http://www94.web.cern.ch/WWW94/" target="_blank">First World Wide Web Conference</a>). Podczas jednego z paneli dyskusyjnych, zorganizowanego przez Tima Berners-Lee (któremu przypisuje się wymyślenie internetu), a zainspirowanego artykułem Dave’a Raggetta (uważanego również za ojca języka HTML), swoją wizję rzeczywistości wirtualnej przedstawiali Mark Pesce, Tony Parisi i Peter Kennard. Ich prezentacja programu Labyrinth doprowadziła do dyskusji z której wynurzył się niewyraźny kontur czegoś co nazwane zostało Virtual Reality Markup Language (język znaczników rzeczywistości wirtualnej, z czasem przemianowany na Virtual Reality Modeling Language &#8211; aby podkreślić jego związek z modelowaniem grafiki 3D). Burza mózgów, podczas której padało wiele odważnych i wizjonerskich pomysłów, nie doprowadziła do ustalenia żadnych konkretnych planów co do VRML. Była jednak przyczynkiem do założenia emailowej listy dyskusyjnej www-vrml.</p>
<p>To właśnie na tym otwartym forum tworzono „trójwymiarowy interfejs internetu”. Zapisanych było kilka tysięcy użytkowników, chociaż jednorazowo aktywnych było nie więcej niż 100 osób. Nad dyskusja czuwali moderatorzy, jednak społeczność zdawała się samoczynnie nakierowywać dyskusje na właściwe tory, kiedy zaczęto odbiegać od tematu, lub kiedy napotkano istotną różnicę zdań. Wkrótce, gdy wykrystalizowały się główne założenia i wymagania, zaproponowano złożenie uczestnikom złożenie pełnego rozwiązania, na którym można by oprzeć pierwsza specyfikacje nowego języka. Otrzymano piec propozycji: Cyberspace Developer&#8217;s Kit (Autodesk), Labyrinth (Parisi i Pesce), Manchester Scene Description Language (Manchester University), OOGL (University of Minnesota) oraz Open Inventor (Silicon Graphics).</p>
<p>Nad przesłanymi rozwiązaniami rozpoczęła się kolejna ożywiona dyskusja, zakończona glosowaniem i wyłonieniem kandydata. Ustalono, że wykorzystany zostanie Open Inventor (<a href="http://www-evasion.imag.fr/Membres/Francois.Faure/doc/inventorMentor/sgi_html/" target="_blank">link</a>) &#8211; format i zestaw narzędzi programistycznych zaprojektowanych przez Silicon Graphics. Open Inventor Toolkit zapoczątkowali Carey i Strauss już w 1989 roku. Był to dojrzały projekt, na bazie którego błyskawicznie stworzono pierwsza specyfikacje VRML. Cały proces był nieformalny i przeprowadzany jakby „z doskoku”, pozwoliło to wszak na nieskrepowany przebieg myśli i szybkie działanie Już w październiku tego samego roku, podczas drugiej konferencji poświęcona WWW (Second World Wide Web Conference), przedstawiono wstępną dokumentacje w wersji 1.0 (niespełna 5 miesięcy po założeniu grupy dyskusyjnej!).</p>
<p>VRML 1.0 pozwalał na tworzenie zaawansowanej grafiki 3D, nie tylko modeli, ale i całych scen. Chociaż oparty na Open Inventor, był względem niego mocno okrojony &#8211; nie zaadoptowano na przykład możliwości animacji, ani odtwarzania dźwięków Światy stworzone w VRMLu były zupełnie nieruchome i milczące. Część z tych niedogodności usunięto w kilka miesięcy później, w wersji 1.1. Już na tym etapie zaczęły powstawać przeglądarki oparte o VRML &#8211; Silicon Graphics wydało WebSpace Navigator. Intervista WorldView 1.0 oraz Paper WebFX to kolejne przeglądarki VRML, które miały niebagatelny wpływ na popularyzacje nowego formatu. Pierwszą wykupił Microsoft i zintegrował z Internet Explorer 2.0, druga wkrótce przejął Netscape (<a href="http://www.scintillatinggraphics.com.au/VRMLmagic/VRMLInfo.html" target="_blank">link</a>).</p>
<p>Rok 1995 przynosi jeszcze większy wzrost zainteresowania rzeczywistością wirtualna (ang. virtual reality) i wszystkim co posiada przymiotnik „wirtualny” w nazwie. Do kin wchodzą filmy Strange Days oraz Virtuosity, oba traktujące o światach odtworzonych wewnątrz komputera. Rośnie również zainteresowanie VRML &#8211; duże korporacje zaczynają dostrzegać nowa technologie i możliwości które daje. Różne firmy zaczynają zgłaszać się do twórców VRML z propozycjami współpracy. Jednocześnie, dotychczasowa formula pracy nad językiem zaczyna być coraz mniej wygodna. Wciąż wzrasta grupa entuzjastów zainteresowanych wykorzystaniem VRML oraz praca nad jego rozszerzaniem. Z kolei organizacje, które oferują pomoc oraz pieniądze na rozwój standardu, oczekują bardziej skoordynowanego działania i większej kontroli nad całym procesem. Aby sprostać tym wymaganiom, w połowie roku powstaje VAG &#8211; VRML Architecture Group, niewielka (10 osób) grupa składająca się z twórców, ekspertów i inżynierów, których zadaniem ma być nadzorowanie działań mających na celu stworzenie specyfikacji do kolejnej generacji VRML.</p>
<p>W prace nad rozszerzeniem możliwości języka angażują się kolejne korporacje. Swoje propozycje specyfikacji nowej wersji przesyłają miedzy innymi Apple, Sun Microsystems, Sony/Mitra we współpracy z Silicon Graphics, IBM Japan czy Microsoft. Po raz kolejny w ogólnym glosowaniu wyłoniono projekt który miał posłużyć za podstawę do stworzenia VRML 2.0. Trzy czwarte uczestników wybrało Moving Worlds, opracowany przez Sony/Mitra/SGI. Zwycięzca pokonał miedzy innymi propozycje Microsoft nazywana roboczo ActiveVRML. Niektórzy twierdzą, że wygrało przywiązanie do standardu wyznaczonego przez VRML 1, którego Moving Worlds było naturalnym rozszerzeniem, nad rozwiązaniem Microsoft, które radykalnie odbiegało od dotychczasowej ścieżki (<a href="http://www.gscassociates.com/pubs/VRML_P1C.html" target="_blank">link</a>).</p>
<p>Od początku 1996 roku inżynierowie SGI odpowiedzialni za Moving Worlds &#8211; Gavin Bell, Rikk Carey oraz Chris Marrin, ściśle współpracowali z dotychczasowymi opiekunami VRML oraz całą społecznością, aby stworzyć spójny, ale elastyczny standard wyświetlania grafiki 3D, ze szczególnym naciskiem na wykorzystanie go do nawigacji w sieci WWW (<a href="http://www.mitra.biz/vrml/vrml2/marrin_history.htm" target="_blank">link</a>). W drugiej połowie roku, światu przedstawiono pełną specyfikacje VRML 2.0. Moving Worlds wzbogaciło dotychczasowy format miedzy innymi o animację i „zachowania” obiektów, obsługę dźwięku oraz funkcje wspomagające interaktywność &#8211; wykrywanie akcji użytkownika, zbliżeń i kolizji. Wzrosła też ilość obsługiwanych obiektów podstawowych oraz ich cech.</p>
<p>Kolejny rok przynosi dalszy rozwój oprogramowania wspierającego VRML. SGI wypuszcza CosmoPlayer &#8211; pierwszy plugin obsługujący VRML 2.0, który później zostanie dołączony do Netscape 4.0. Microsoft natomiast integruje swoje WorldView z Internet Explorer 4.0. Trójwymiarowe animacje coraz częściej pojawia się na stronach internetowych nie tylko jako ciekawostka, ale jako pełnoprawna treść. Na przykład NASA wykorzystuje VRML do wizualizacji misji Pathfinder na Marsie (<a href="http://science.ksc.nasa.gov/mars/vrml/pathvrml.html" target="_blank">link</a>) oraz w innych miejscach na swojej witrynie, co spotyka się ze sporym zainteresowaniem i pozytywnym odzewem ze strony użytkowników. Blaxxun (pierwotnie „Black Sun”) tworzy Community Client 3D &#8211; plugin umożliwiający wielu użytkownikom interakcje w trójwymiarowym wirtualnym świecie, technologicznie opartym o VRML.</p>
<p>Pod koniec 1997 roku zakończono proces standaryzacji formatu w ramach ISO. VRML Architecture Group (VAG) zostaje rozwiązana, na rzecz nowo powstałego VRML Consortium. Specyfikacja VRML 2.0 została uporządkowana i przystosowana do rygorystycznych wymogów ISO, i zyskała nazwę VRML97 (pod względem technicznym nie wprowadzono żadnych istotnych zmian). Standard otrzymał oznaczenie ISO/IEC 14772-1:1997 i jest jednym z niewielu przykładów na tak błyskawiczne (poniżej 18 miesięcy) ustanowienie normy dla tak złożonego zagadnienia. Jak zatem ostatecznie wygląda VRML i jakie daje możliwości?</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://web3d.toborowicz.pl/vrml/historia-powstawania-standardu-vrml/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
