<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Web3D &#187; VRML</title>
	<atom:link href="http://web3d.toborowicz.pl/kategoria/vrml/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://web3d.toborowicz.pl</link>
	<description>Portal interaktywnych technologii 3D w Internecie</description>
	<lastBuildDate>Sun, 03 May 2015 18:24:07 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=4.2.38</generator>
	<item>
		<title>Powody porażki, czyli dlaczego VRML jest dziś martwy – część 2</title>
		<link>http://web3d.toborowicz.pl/vrml/powody-porazki-czyli-dlaczego-vrml-jest-dzis-martwy-%e2%80%93-czesc-2/</link>
		<comments>http://web3d.toborowicz.pl/vrml/powody-porazki-czyli-dlaczego-vrml-jest-dzis-martwy-%e2%80%93-czesc-2/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 01 Dec 2011 12:58:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[VRML]]></category>
		<category><![CDATA[historia]]></category>
		<category><![CDATA[x3d]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://web3d.toborowicz.pl/?p=31</guid>
		<description><![CDATA[<a href="http://web3d.toborowicz.pl/vrml/powody-porazki-czyli-dlaczego-vrml-jest-dzis-martwy-%e2%80%93-czesc-2/" title="Powody porażki, czyli dlaczego VRML jest dziś martwy – część 2"></a>Jakkolwiek by nie oceniać dotychczasowej historii standardu, nie można mu odmówić ogromnego wpływu na grafikę 3D w internecie. W swoich czasach, na podstawie VRML stworzono wiele światów, prezentacji i animacji. Na podstawie tej technologi firma Blaxxun zbudowała na przykład trójwymiarowy &#8230;<p class="read-more"><a href="http://web3d.toborowicz.pl/vrml/powody-porazki-czyli-dlaczego-vrml-jest-dzis-martwy-%e2%80%93-czesc-2/">Read more &#187;</a></p>]]></description>
	<a href="http://web3d.toborowicz.pl/vrml/powody-porazki-czyli-dlaczego-vrml-jest-dzis-martwy-%e2%80%93-czesc-2/" title="Powody porażki, czyli dlaczego VRML jest dziś martwy – część 2"></a>			<content:encoded><![CDATA[<p>Jakkolwiek by nie oceniać dotychczasowej historii standardu, nie można mu odmówić ogromnego wpływu na grafikę 3D w internecie. W swoich czasach, na podstawie VRML stworzono wiele światów, prezentacji i animacji. Na podstawie tej technologi firma Blaxxun zbudowała na przykład trójwymiarowy chat, prekursora Second Life. VRML (część odpowiedzialna za modelowanie) jest wciąż używanym, uniwersalnym formatem przechowywania modeli 3D, który zapisywać i odczytywać może wiele profesjonalnych programów graficznych. Na podstawie VRML stworzono kolejny standard &#8211; x3D on opiera swoja logikę na VRML, jednak korzysta z formatu XML.<span id="more-31"></span></p>
<p>W nieskończonych zasobach internetu wciąż można znaleźć ciekawe dzieła, jednak nie jest to format popularny, nie tworzy się nowych realizacji w VRMLu. W pewnym momencie wtyczki do odtwarzania plików .wrl zaimplementowane były w wiodących przeglądarkach, ale obecnie, jeśli chcemy przeżyć sentymentalną podroż i zobaczyć jak 3D w sieci wyglądało ‘onegdaj’, należy samemu zainstalować plugin lub pobrać zewnętrzną przeglądarkę VRML. Chociaż wiele firm, które starały się zaimplementować stworzona specyfikacje, upadało lub było wykupywanych, na rynku wciąż pozostało parę aplikacji zdolnych do wyświetlania takich plików, oraz otwartych projektów zaangażowanych w VRML.</p>
<p>Przełom 1998/1999 nie był łaskawy dla społeczności VRML. Najpierw SGI, które od początku zajmowało się rozwojem standardu i jego implementacja, z powodu problemów finansowych, sprzedaj swoja przeglądarkę oraz narzędzia do tworzenia światów .wrl z rodziny Cosmo (CosmoPlayer, CosmoWorlds). Tak samo firma Platinum, kupuje World View od firmy Intervista. Podobnie jak Cosmo Player był zintegrowany z Netscape’em, tak World View zawarty był w Internet Explorerze &#8211; ze względu na zmianę własności, obie przeglądarki w nowej wersji przestają natywnie obsługiwać VRML. Platinum planuje wydać Cosmo Player jako otwarte oprogramowanie (open source), ale wcześniej przejęte zostaje przez Computer Associates. Nowy właściciel nie zamierza opublikować kodu źródłowego, sam też zaprzestaje prac nad rozwojem odtwarzaczy (<a href="http://www.scintillatinggraphics.com.au/VRMLmagic/VRMLInfo.html" target="_blank">link</a>).</p>
<p>Nie mając wsparcia ze strony Silicon Graphics, ani nie będąc obsługiwanym przez popularne przeglądarki internetowe, VRML „wypada z obiegu” i drastycznie traci na popularności. Internet jednak nie znosi próżni, zatem jego miejsce starają się wypełnić dwa formaty dostarczone przez gigantów rynku: Adobe proponuje Atmosphere, Microsoft stara się wypromować format Chrome.</p>
<p>W sieci wciąż dostępne są dedykowane przeglądarki oraz wtyczki umożliwiające obsługę elementów VRML osadzonych na stronach internetowych. Wszystkie programy obsługujące następce VRML &#8211; x3D są też w stanie wyświetlić pliki wrl (patrz: x3D). Istnieją także aplikacje służące jedynie do VRML &#8211; które, chociaż od jakiegoś czasu nie rozwijane, wciąż spełniają swoja role, i można je zastosować w popularnych przeglądarkach. Najpopularniejsze z nich to darmowy Cosmo Player oraz komercyjny Cortona 3D Viewer (<a href="http://cic.nist.gov/vrml/vbdetect.html" target="_blank">link</a>).</p>
<ul>
<li>VRML Plugin and Browser Detector: <a href="http://cic.nist.gov/vrml/vbdetect.html" target="_blank">http://cic.nist.gov/vrml/vbdetect.html</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://web3d.toborowicz.pl/vrml/powody-porazki-czyli-dlaczego-vrml-jest-dzis-martwy-%e2%80%93-czesc-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Powody porażki, czyli dlaczego VRML jest dziś martwy &#8211; część 1</title>
		<link>http://web3d.toborowicz.pl/vrml/powody-porazki-czyli-dlaczego-vrml-jest-dzis-martwy/</link>
		<comments>http://web3d.toborowicz.pl/vrml/powody-porazki-czyli-dlaczego-vrml-jest-dzis-martwy/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 01 Dec 2011 12:31:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[VRML]]></category>
		<category><![CDATA[historia]]></category>
		<category><![CDATA[rzeczywistość wirtualna]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://web3d.toborowicz.pl/?p=26</guid>
		<description><![CDATA[<a href="http://web3d.toborowicz.pl/vrml/powody-porazki-czyli-dlaczego-vrml-jest-dzis-martwy/" title="Powody porażki, czyli dlaczego VRML jest dziś martwy - część 1"></a>Cóż się stało, że tak szeroko dyskutowany i przemyślany standard nie zdobył należytej popularność? Polowa lat dziewięćdziesiątych obfitowała w działające na wyobraźnię filmy, które poruszały tematykę rzeczywistości wirtualnej. Kosiarz umysłów, oparty na prozie Stephena Kinga, oraz jego druga część &#8211; obie &#8230;<p class="read-more"><a href="http://web3d.toborowicz.pl/vrml/powody-porazki-czyli-dlaczego-vrml-jest-dzis-martwy/">Read more &#187;</a></p>]]></description>
	<a href="http://web3d.toborowicz.pl/vrml/powody-porazki-czyli-dlaczego-vrml-jest-dzis-martwy/" title="Powody porażki, czyli dlaczego VRML jest dziś martwy - część 1"></a>			<content:encoded><![CDATA[<p>Cóż się stało, że tak szeroko dyskutowany i przemyślany standard nie zdobył należytej popularność? Polowa lat dziewięćdziesiątych obfitowała w działające na wyobraźnię filmy, które poruszały tematykę rzeczywistości wirtualnej. Kosiarz umysłów, oparty na prozie Stephena Kinga, oraz jego druga część &#8211; obie wzbogacone zapierającymi dech w piersiach (przynajmniej w 1992 i 1996 roku, kiedy filmy miały premiery) obrazami cyberprzestrzeni. Wspomniano wcześniej o Virtuosity z gwiazdorska obsada (Denzel Washington, Russel Crow) oraz Strange Days, do którego scenariusz napisał sam James Cameron. W 1995 roku premierę ma również film Hakerzy z Angelina Jolie w jednej z głównych rol i efektownymi sekwencjami animowanymi mającymi obrazować nawigacje w systemie operacyjnym. W tym samym roku do kin wchodzi Johnny Mnemonic, w którym główna role gra Keanu Reeves, a który to film również obfituje w spektakularne wizualizacje wirtualnego świata.</p>
<p>Można dodać do tego wydanie gry Doom w roku 1993. Doom 2 ujrzał światło dzienne rok później i na kilka lat ustanowił standardy dla trójwymiarowych gier typu FPP (first person perspective, z perspektywy pierwszej osoby). Pomimo, że niektórzy nie uważają silnika gry Doom za w pełni 3D (jedynie architektura była w 3 wymiarach, postacie były płaskimi obrazami), nie można jej odebrać prawa do uczestnictwa w rewolucji wirtualnej która miała miejsce w owych czasach. W takiej atmosferze powstawał VRML, nic więc dziwnego, że budził emocje i rozpalał nadzieje.</p>
<p><span id="more-26"></span></p>
<p>Dlaczego VRML jest dziś uważany za martwy, a jego sukcesor x3D również nie jest mocno wykorzystywany? Niektórzy (w tym jeden z twórców formatu, Mark Pesce) upatrują źródeł porażki w tym, że nigdy nie powstała szybki i wolny od błędów odtwarzacz VRML (<a href="http://www.3d-test.com/interviews/mediamachines_2.htm" target="_blank">link</a>). Od początku w rozwój narzędzi zaangażowanych było kilka firm, z których każda chciała zostać monopolista w dziedzinie wirtualnej rzeczywistości w internecie. I chociaż wszystkie one współpracowały przy opracowywaniu standardu, to każda działała już na własny rachunek podczas jego implementacji. W skutek tego, każda z przeglądarek (czy to w formie wtyczki, czy też samodzielnego programu) interpretowała pliki .wrl odrobinę inaczej, każda miała własny wachlarz błędów i zaimplementowanych funkcji.</p>
<p>O ile VRML 1.0 był stosunkowo prostym standardem którego głównym zadaniem było wyświetlanie statycznej grafiki, to jego następca VRML97 był formatem o ogromnych możliwościach i jeszcze większych ambicjach. Ostatecznie doprowadzono do tego, że żadna z aplikacji nie była w stanie sprostać wszystkim wymaganiom określonym w standardzie, ani zaimplementować wszystkich opisanych funkcji (<a href="http://robmyers.org/weblog/2008/06/how-vrml-2-destroyed-internet-vr-for-a-decade.html" target="_blank">link</a>). Co więcej, już te rozwiązania które udało się zaprogramować, były bardzo wymagające i potrzebowały dużej mocy obliczeniowej. Należy pamiętać, że w tych czasach sprzętowa akceleracja grafiki 3D była dostępna w niewielu domowych komputerach, a zarówno OpenGL jak i DirectX były dopiero w początkowym etapie rozwoju. W rezultacie, kiedy już udało się uruchomić jakąś scenkę VRML w jednym z kompatybilnych odtwarzaczy, działała ona po prostu powolnie i „ociężale”.</p>
<p>Wielu komentatorów zgadza się co do jednego &#8211; VRML był zbyt innowacyjny i pojawił się zbyt wcześnie. Zbyt wcześnie ze względu na brak odpowiedniego sprzętu, ale także ze względu na powolne łącza internetowe. Większość użytkowników zmuszona była pobierać trójwymiarowe światy przez modem o szybkości 28,8 kbit/s. Na przykład popularne animacje prezentujące przygody Floopsa, a wydawane w formie krótkich epizodów stworzonych w VRMLu właśnie, zajmowały około 250 kB (z czego polowa objętości przypadała na dźwięk). Zatem pobranie jednej historii mogło trwać dłużej, niż jej odtworzenie (<a href="http://www.above-the-garage.com/rblts/vrml01.htm" target="_blank">link</a>)!</p>
<p>Ciekawa opinie, popularna wśród twórców stron WWW, wyraził na swoim blogu Elliotte Rusty (specjalista od formatu XML i Java) (<a href="http://cafe.elharo.com/ui/why-vrml-failed-and-what-that-means-for-openoffice/" target="_blank">link</a>). Według niej, standard nie zdobył popularności, ponieważ dostępnych było zbyt mało ciekawych treści, które mogłyby zainteresować przeciętnego użytkownika. Wynikać to miało natomiast z faktu, że bardzo długo nie udało się stworzyć dobrych odtwarzaczy, ani narzędzi do tworzenia VRML, na platformę firmy Apple. Wiadomym natomiast jest, że to właśnie wokół Mac’ów najczęściej skupiona jest społeczność grafików i designerów. Zatem format, stworzony do projektowania wizualnych treści, nie mógł trafić do ludzi, którzy mogliby go wykorzystać artystycznie i tym samym spopularyzować.</p>
<p>Twórcy standardu zwracają jeszcze uwagę na jedna sprawę. Rzeczywistość wirtualna pojawiła się w naszym życiu w odmiennej formie niż pierwotnie sobie wyobrażano. Zagościła w naszych domach pod postacią gier, zarówno na PC jak i konsole (<a href="http://www.3d-test.com/interviews/mediamachines_2.htm" target="_blank">link</a>). Równolegle z powstawaniem specyfikacji VRML, na rynek wchodzą miedzy innymi Quake, GTA, Duke Nukem 3D, Half Life, Diablo. Czymże innym są te gry, jeśli nie rzeczywistością wirtualna osadzona w jakimś fikcyjnym świecie i wzbogacona o fabule? Rewolucja w domenie grafiki 3D, która miała miejsce na przełomie XX i XXI wieku, ominęła język VRML, ponieważ skupiano się głownie na jego wykorzystaniu w nauce i edukacji &#8211; dziedzinach niezwykle ważnych i rozwojowych, lecz niestety o wiele mniej dochodowych niż rynek gier.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://web3d.toborowicz.pl/vrml/powody-porazki-czyli-dlaczego-vrml-jest-dzis-martwy/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Hello Virtual Reality World, czyli podstawy VRML</title>
		<link>http://web3d.toborowicz.pl/vrml/hello-virtual-raelity-world-czyli-podstawy-vrml/</link>
		<comments>http://web3d.toborowicz.pl/vrml/hello-virtual-raelity-world-czyli-podstawy-vrml/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 01 Dec 2011 12:09:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[VRML]]></category>
		<category><![CDATA[hello world]]></category>
		<category><![CDATA[tutorial]]></category>
		<category><![CDATA[web3d]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://web3d.toborowicz.pl/?p=18</guid>
		<description><![CDATA[<a href="http://web3d.toborowicz.pl/vrml/hello-virtual-raelity-world-czyli-podstawy-vrml/" title="Hello Virtual Reality World, czyli podstawy VRML"></a>VRML to format opisu interaktywnej grafiki 3D ukierunkowany na sieć WWW. Pozwala na wyświetlanie podstawowych kształtów takich jak sześcian, stożek lub sfera, ale umożliwia również bardziej wyszukane modelowanie obiektów przy pomocy grup punktów lub płaszczyzn. Obsługuje proste oświetlenie sceny bez &#8230;<p class="read-more"><a href="http://web3d.toborowicz.pl/vrml/hello-virtual-raelity-world-czyli-podstawy-vrml/">Read more &#187;</a></p>]]></description>
	<a href="http://web3d.toborowicz.pl/vrml/hello-virtual-raelity-world-czyli-podstawy-vrml/" title="Hello Virtual Reality World, czyli podstawy VRML"></a>			<content:encoded><![CDATA[<p>VRML to format opisu interaktywnej grafiki 3D ukierunkowany na sieć WWW. Pozwala na wyświetlanie podstawowych kształtów takich jak sześcian, stożek lub sfera, ale umożliwia również bardziej wyszukane modelowanie obiektów przy pomocy grup punktów lub płaszczyzn. Obsługuje proste oświetlenie sceny bez rzucania cieni (światło typu ambient, direct, point, spot). Możliwe jest nakładanie tekstur na obiekty (również tekstur animowanych &#8211; plików w formacie MPEG) oraz ich transformacja. Modele mogą być wyświetlane z różną dokładnością &#8211; mechanizm level of details daje kontrole nad stopniem skomplikowania wyświetlanego obiektu, a co za tym idzie, nad szybkością i płynnością działania. Przy pomocy skryptów możliwe jest animowanie elementów sceny, także poprzez interpolacje klatek kluczowych (ang. keyframes) (<a href="http://www.few.vu.nl/%7Eeliens/mma1/@archive/interactive/toc.html" target="_blank">link</a>).</p>
<p><span id="more-18"></span>VRML był od początku tworzony z myślą o konkretnym celu &#8211; nawigacja w trójwymiarowym środowisko na wzór rzeczywistości wirtualnej. Posiada zatem pewne domyślnie zaimplementowane funkcje wspomagające interakcje z użytkownikiem i zapewniające większe „zanurzenie” w wirtualny świecie (większą imersję). Czujniki wykrywające kolizje, bliskości i widzialności obiektów, a także przeciągania (dragging &#8211; obiekt można przesuwać po scenie przy pomocy myszki). Zdarzenia uruchamiane mogą być w odpowiedzi na dane akcje (na przykład klikniecie w obiekt) lub kiedy użytkownik pojawi się w zdefiniowanym polu. Światy, w prosty sposób, wzbogacone być mogą również o efekty dźwiękowe, tło lub mgle (<a href="http://www.scintillatinggraphics.com.au/VRMLmagic/VRMLInfo.html" target="_blank">link</a>).</p>
<p>Ponieważ VRML projektowany był jako „interfejs dla internetu” posiada pewne idee zaczerpnięte z HTML oraz pozwalające na jego integracje z tym językiem. Metafora hipertekstu realizowana jest tutaj poprzez odnośniki, które nie są tekstem, ale obiektami 3D. Po kliknięciu w taki obiekt użytkownik przenoszony jest do innego świata VRML (osobny plik .wrl) lub do dowolnej strony pod innym adresem URL. Podobnie jak pliki graficzne na stronie WWW, modele 3D mogą być przechowywane w osobnych plikach i „doładowywane” już w trakcie eksploracji sceny przez użytkownika. Większość przeglądarek VRML umożliwiało kilka typów nawigacji, miedzy innymi symulacje chodu (walk &#8211; poruszanie się jedynie w dwóch płaszczyznach) lub latania (fly &#8211; ruch możliwy w każdym z 3 kierunków).</p>
<p>Pliki VRML mają rozszerzenie .wrl, od angielskiego słowa world (świat) i kodowane powinny być w formacie UTF-8. Plik .wrl może zostać skompresowany aby zaoszczędzić miejsce &#8211; zyskuje wtedy rozszerzenie .wrl.gz. Pomimo tego, że VRML ma silne powiązania ze stronami internetowymi, jego struktura nie bazuje na znacznikach, tak jak w HTML. Składnia oparta jest na formacie Open Inventor, który służył jako podstawa do stworzenia VRML (<a href="http://tecfa.unige.ch/guides/vrml/vrmlman/" target="_blank">link</a>).</p>
<p>Najprostszy plik .wrl jaki możemy napisać i wyświetlić w przeglądarce, składa się z nagłówka, komentarzy oraz obiektów (tzw. węzłów).</p>
<ol>
<li>#VRML V2.0 utf8</li>
<li># Najprostszy plik VRML</li>
<li>Shape {</li>
<li>geometry Box {</li>
<li>size 1 1 1</li>
<li>}</li>
<li>appearance Appearance {</li>
<li>material Material { diffuseColor 1 0 0 }</li>
<li>}</li>
<li>}</li>
</ol>
<p>Najprostszy plik VRML. W pierwszej linii nagłówek, druga linia zawiera komentarz. W pozostałej części pliku zdefiniowany jest czerwony prostopadłościan.</p>
<p>W pierwszej linijce musi znajdować się nagłówek informujący przeglądarkę, że ma do czynienia z plikiem w formacie VRML. Linia nagłówka, podobnie jak komentarze, rozpoczynają się od znaku #. Nic co znajduje się miedzy tym znakiem, a końcem linii, nie jest przetwarzane przez przeglądarkę.<br />
W dalszej części zdefiniowano czerwony prostopadłościan. Mamy zatem węzeł Shape, który charakteryzowany jest przez dwa węzły: geometry oraz appearance. Geometry Box nadaje mu kształt prostopadłościanu o wymiarach 1 na 1 na 1. VRML korzysta z prawoskrętnego ortogonalnego układu współrzędnych &#8211; poszczególne liczby określają rozmiar bryły w kierunku X, Y oraz Z. Przyjmuje się, że jednostka miary są metry, ale jest to jedynie konwencja, której nie wszyscy twórcy przestrzegają. Wymiary mogą być liczbami dziesiętnymi (możemy zapisać 1.0 1.0 1.0).<br />
Węzeł appearance Appearance definiuje materiał z którego jest zrobiony prostopadłościan. Wybrano matowy kolor (diffuseColor) o wartościach wyrażonych w substraktywnym modelu RGB (czerwony, zielony, niebieski). Każda liczba odpowiada jednej składowej i może przyjmować wartości od 0.0 do 1.0.</p>
<p>Węzły w pliku VRML są ułożone hierarchicznie w grafie. Wiele programów i technologii związanych z tworzeniem grafiki trójwymiarowej korzysta z takiej struktury. Po pierwsze, taki sposób uporządkowania elementów ułatwia ich późniejsze odwzorowanie na niższym poziomie generowania obrazu (OpenGL, Direct3D). Po wtóre, ułatwia to kontrole nad obiektami w obrębie sceny.</p>
<p>Idea grafu sceny (scene graph) polega na tym, że każdy element znajdujący się wyżej w hierarchii, wpływa na elementy będące niżej. Należy zaznaczyć, że nie tylko widzialne elementy (bryły lub modele) mogą być częścią grafu, ale również transformacje i materiały. W ten sposób, jeśli jakiś obiekt składa się z kilku prostszych obiektów, nie ma potrzeby, aby każdemu z osobna nadawać te same cechy. Można umieścić node nadający takie cechy na szczycie grafu i będzie on wpływał na wszystkie podległe mu obiekty.</p>
<p>Wiedząc na czym polega „metafora” grafu, łatwiej będzie zrozumieć kolejny plik .wrl, w którym wygenerujemy proste trójwymiarowe drzewo z gałązką. Istotną nowością w tym kodzie jest węzeł Transform. Jest on odpowiedzialny za zmianę położenia układu współrzędnych względem którego rysowane są obiekty. Należy pamiętać, że w VRML bryły rysowane są „od środka”. Oznacza to tyle, że jeśli stworzymy sferę o promieniu 1, to jej środek będzie się znajdował w punkcie 0 0 0.</p>
<ol>
<li>#VRML V2.0 utf8</li>
<li>#Zielona korona</li>
<li>Shape {</li>
<li>geometry Sphere { radius 1.5 }</li>
<li>appearance Appearance {</li>
<li>material Material { diffuseColor 0 1 0 }</li>
<li>}</li>
<li>}</li>
<li>#Brązowywy pień i gałązka</li>
<li>Transform {</li>
<li>translation 0 -2.5 0</li>
<li>children [</li>
<li>Shape {</li>
<li>geometry Cylinder {</li>
<li>radius 0.2</li>
<li>height 2.0</li>
<li>}</li>
<li>appearance Appearance {</li>
<li>material Material { diffuseColor 0.5 0.15 0.05 }</li>
<li>}</li>
<li>}</li>
<li>Transform {</li>
<li>translation -0.5 0.5 0</li>
<li>rotation 0 0 1 1.0472</li>
<li>children [</li>
<li>Shape {</li>
<li>geometry Cylinder {</li>
<li>radius 0.1</li>
<li>height 1.0</li>
<li>}</li>
<li>appearance Appearance {</li>
<li>material Material { diffuseColor 0.5 0.15 0.05 }</li>
<li>}</li>
<li>}</li>
<li>]</li>
<li>}</li>
<li>]</li>
<li>}</li>
</ol>
<p>Kod VRML za pomocą którego wygenerować można trójwymiarowe drzewo.</p>
<p>Na początku rysujemy kulę o promieniu 1.5 jednostki (linia 4) i nadajemy jej kolor zielony (linie 5-6) &#8211; będzie mogła udawać koronę drzewa. Następnie, przesuwamy nasz układ współrzędnych o 2,5 jednostki wzdłuż osi Y (linia 12) i rysujemy cylinder (linie 14-17) o kolorze brązowym (linie 19-20), który służyć ma jako pień drzewa. Ponownie przesuwamy (linia 24) układ współrzędnych, ale tym razem dodajemy również obrót (linia 25) &#8211; pozwoli nam to narysować boczną gałąź (linie 26-33).</p>
<p>Boczna gałązka utworzona jest o 0,5 jednostki w lewo (czyli wzdłuż osi X) i o 0,5 jednostki do góry (w rozumieniu, wzdłuż osi Y), względem środka pnia. Dzięki takiemu powiązaniu &#8211; gdybyśmy obrócili cały pień &#8211; gałąź obróciłaby się samoczynnie w odpowiedni sposób. Gdyby gałąź była niezależnym obiektem &#8211; należałoby samemu zadbać o to, aby narysowana została we właściwym położeniu. Oczywiście, w rzeczywistym zastosowaniu, należałoby również koronę drzewa umieścić w węźle Transform, aby móc całość traktować jako jeden obiekt. Jednak na potrzeby tego modelu nie zrobiono tego, dla zwiększenia przejrzystości.</p>
<p>Mam nadzieję, że ten krótki przykład, pozwala zaprezentować, jak potężnym, a zarazem prostym narzędziem był VRML. Poza modelowaniem, pamiętać należy o mechanizmach wspomagających interaktywność oraz multimedialność. Bez zdolności programistycznych, ani specjalistycznych narzędzi, można było kreować świat, który mógł nie tylko efektownie wyglądać, ale również reagować na akcje użytkownika. Jeśli podstawowe możliwości nie wystarczały twórcom, mogli zawsze skorzystać z skryptów napisanych w językach wyższego programowania, które znacznie rozszerzały możliwości VRML. W tym znaczeniu, standard ten mógł przynieść grafikę 3D „pod strzechy”. Rzeczywistość okazała się jednak zgoła odmienna&#8230;</p>
<p>VRML, w zamyśle jego twórców, miał zrewolucjonizować sposób w jakim poruszamy się po internecie. Miał też umożliwić wymianę grafiki trójwymiarowej poprzez sieć i wykorzystanie jej do budowania multimedialnych, interaktywnych scen, które wyświetlić można na zwykłych komputerach osobistych. Standard miał być przystępny dla każdego, kto chciał się zająć tego typu twórczością, a prawdopodobnie było wielu takich ludzi, gdyż wirtualna rzeczywistość była tematem bardzo modnym i chodliwym w latach gdy powstawał VRML.</p>
<ul>
<li>VRML Interactive Tutorial: <a href="http://www.few.vu.nl/%7Eeliens/mma1/@archive/interactive/toc.html" target="_blank">http://www.few.vu.nl/~eliens/mma1/@archive/interactive/toc.html</a></li>
<li>VRML Primer and Tutorial: <a href="http://tecfa.unige.ch/guides/vrml/vrmlman/" target="_blank">http://tecfa.unige.ch/guides/vrml/vrmlman/</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://web3d.toborowicz.pl/vrml/hello-virtual-raelity-world-czyli-podstawy-vrml/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Historia powstawania standardu VRML</title>
		<link>http://web3d.toborowicz.pl/vrml/historia-powstawania-standardu-vrml/</link>
		<comments>http://web3d.toborowicz.pl/vrml/historia-powstawania-standardu-vrml/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 27 Nov 2011 13:59:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[VRML]]></category>
		<category><![CDATA[historia]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://web3d.toborowicz.pl/?p=9</guid>
		<description><![CDATA[<a href="http://web3d.toborowicz.pl/vrml/historia-powstawania-standardu-vrml/" title="Historia powstawania standardu VRML"></a>Pierwszą technologią, która dawała nadzieję wykorzystani grafiki 3D w sieci na dużą skalę, był VRML. Język modelowania rzeczywistości wirtualnej (Virtual Reality Modeling Language) zaistniał w połowie lat 90. Przez parę lat pobudzał wyobraźnie i oczekiwania społeczności internetowej, po to tylko, &#8230;<p class="read-more"><a href="http://web3d.toborowicz.pl/vrml/historia-powstawania-standardu-vrml/">Read more &#187;</a></p>]]></description>
	<a href="http://web3d.toborowicz.pl/vrml/historia-powstawania-standardu-vrml/" title="Historia powstawania standardu VRML"></a>			<content:encoded><![CDATA[<p>Pierwszą technologią, która dawała nadzieję wykorzystani grafiki 3D w sieci na dużą skalę, był VRML. Język modelowania rzeczywistości wirtualnej (Virtual Reality Modeling Language) zaistniał w połowie lat 90. Przez parę lat pobudzał wyobraźnie i oczekiwania społeczności internetowej, po to tylko, aby ostatecznie zawieść pokładane w nim nadzieje i umrzeć śmiercią naturalną (chociaż nie bezpotomnie).</p>
<p>Warto jednak prześledzić proces jego powstawania i standaryzacji, że względu na bezprecedensowy charakter oraz wpływ jaki wywarł na kolejne pokolenia oprogramowania spod znaku Web3D. Pouczające może także być przeanalizowanie możliwych powodów, dla których VRML nie zyskał takiej popularności jak się spodziewano.</p>
<p><span id="more-9"></span></p>
<p>VRML miał wielu twórców, przy jego rozwoju brały udział nie tylko poszczególne osoby, ale całe społeczności i firmy, nie rzadko konkurujące ze sobą na innych polach. Za moment przełomowy można przyjąć maj 1994 roku, kiedy w Genewie miała miejsce pierwsza konferencja poświęcona WWW (<a href="http://www94.web.cern.ch/WWW94/" target="_blank">First World Wide Web Conference</a>). Podczas jednego z paneli dyskusyjnych, zorganizowanego przez Tima Berners-Lee (któremu przypisuje się wymyślenie internetu), a zainspirowanego artykułem Dave’a Raggetta (uważanego również za ojca języka HTML), swoją wizję rzeczywistości wirtualnej przedstawiali Mark Pesce, Tony Parisi i Peter Kennard. Ich prezentacja programu Labyrinth doprowadziła do dyskusji z której wynurzył się niewyraźny kontur czegoś co nazwane zostało Virtual Reality Markup Language (język znaczników rzeczywistości wirtualnej, z czasem przemianowany na Virtual Reality Modeling Language &#8211; aby podkreślić jego związek z modelowaniem grafiki 3D). Burza mózgów, podczas której padało wiele odważnych i wizjonerskich pomysłów, nie doprowadziła do ustalenia żadnych konkretnych planów co do VRML. Była jednak przyczynkiem do założenia emailowej listy dyskusyjnej www-vrml.</p>
<p>To właśnie na tym otwartym forum tworzono „trójwymiarowy interfejs internetu”. Zapisanych było kilka tysięcy użytkowników, chociaż jednorazowo aktywnych było nie więcej niż 100 osób. Nad dyskusja czuwali moderatorzy, jednak społeczność zdawała się samoczynnie nakierowywać dyskusje na właściwe tory, kiedy zaczęto odbiegać od tematu, lub kiedy napotkano istotną różnicę zdań. Wkrótce, gdy wykrystalizowały się główne założenia i wymagania, zaproponowano złożenie uczestnikom złożenie pełnego rozwiązania, na którym można by oprzeć pierwsza specyfikacje nowego języka. Otrzymano piec propozycji: Cyberspace Developer&#8217;s Kit (Autodesk), Labyrinth (Parisi i Pesce), Manchester Scene Description Language (Manchester University), OOGL (University of Minnesota) oraz Open Inventor (Silicon Graphics).</p>
<p>Nad przesłanymi rozwiązaniami rozpoczęła się kolejna ożywiona dyskusja, zakończona glosowaniem i wyłonieniem kandydata. Ustalono, że wykorzystany zostanie Open Inventor (<a href="http://www-evasion.imag.fr/Membres/Francois.Faure/doc/inventorMentor/sgi_html/" target="_blank">link</a>) &#8211; format i zestaw narzędzi programistycznych zaprojektowanych przez Silicon Graphics. Open Inventor Toolkit zapoczątkowali Carey i Strauss już w 1989 roku. Był to dojrzały projekt, na bazie którego błyskawicznie stworzono pierwsza specyfikacje VRML. Cały proces był nieformalny i przeprowadzany jakby „z doskoku”, pozwoliło to wszak na nieskrepowany przebieg myśli i szybkie działanie Już w październiku tego samego roku, podczas drugiej konferencji poświęcona WWW (Second World Wide Web Conference), przedstawiono wstępną dokumentacje w wersji 1.0 (niespełna 5 miesięcy po założeniu grupy dyskusyjnej!).</p>
<p>VRML 1.0 pozwalał na tworzenie zaawansowanej grafiki 3D, nie tylko modeli, ale i całych scen. Chociaż oparty na Open Inventor, był względem niego mocno okrojony &#8211; nie zaadoptowano na przykład możliwości animacji, ani odtwarzania dźwięków Światy stworzone w VRMLu były zupełnie nieruchome i milczące. Część z tych niedogodności usunięto w kilka miesięcy później, w wersji 1.1. Już na tym etapie zaczęły powstawać przeglądarki oparte o VRML &#8211; Silicon Graphics wydało WebSpace Navigator. Intervista WorldView 1.0 oraz Paper WebFX to kolejne przeglądarki VRML, które miały niebagatelny wpływ na popularyzacje nowego formatu. Pierwszą wykupił Microsoft i zintegrował z Internet Explorer 2.0, druga wkrótce przejął Netscape (<a href="http://www.scintillatinggraphics.com.au/VRMLmagic/VRMLInfo.html" target="_blank">link</a>).</p>
<p>Rok 1995 przynosi jeszcze większy wzrost zainteresowania rzeczywistością wirtualna (ang. virtual reality) i wszystkim co posiada przymiotnik „wirtualny” w nazwie. Do kin wchodzą filmy Strange Days oraz Virtuosity, oba traktujące o światach odtworzonych wewnątrz komputera. Rośnie również zainteresowanie VRML &#8211; duże korporacje zaczynają dostrzegać nowa technologie i możliwości które daje. Różne firmy zaczynają zgłaszać się do twórców VRML z propozycjami współpracy. Jednocześnie, dotychczasowa formula pracy nad językiem zaczyna być coraz mniej wygodna. Wciąż wzrasta grupa entuzjastów zainteresowanych wykorzystaniem VRML oraz praca nad jego rozszerzaniem. Z kolei organizacje, które oferują pomoc oraz pieniądze na rozwój standardu, oczekują bardziej skoordynowanego działania i większej kontroli nad całym procesem. Aby sprostać tym wymaganiom, w połowie roku powstaje VAG &#8211; VRML Architecture Group, niewielka (10 osób) grupa składająca się z twórców, ekspertów i inżynierów, których zadaniem ma być nadzorowanie działań mających na celu stworzenie specyfikacji do kolejnej generacji VRML.</p>
<p>W prace nad rozszerzeniem możliwości języka angażują się kolejne korporacje. Swoje propozycje specyfikacji nowej wersji przesyłają miedzy innymi Apple, Sun Microsystems, Sony/Mitra we współpracy z Silicon Graphics, IBM Japan czy Microsoft. Po raz kolejny w ogólnym glosowaniu wyłoniono projekt który miał posłużyć za podstawę do stworzenia VRML 2.0. Trzy czwarte uczestników wybrało Moving Worlds, opracowany przez Sony/Mitra/SGI. Zwycięzca pokonał miedzy innymi propozycje Microsoft nazywana roboczo ActiveVRML. Niektórzy twierdzą, że wygrało przywiązanie do standardu wyznaczonego przez VRML 1, którego Moving Worlds było naturalnym rozszerzeniem, nad rozwiązaniem Microsoft, które radykalnie odbiegało od dotychczasowej ścieżki (<a href="http://www.gscassociates.com/pubs/VRML_P1C.html" target="_blank">link</a>).</p>
<p>Od początku 1996 roku inżynierowie SGI odpowiedzialni za Moving Worlds &#8211; Gavin Bell, Rikk Carey oraz Chris Marrin, ściśle współpracowali z dotychczasowymi opiekunami VRML oraz całą społecznością, aby stworzyć spójny, ale elastyczny standard wyświetlania grafiki 3D, ze szczególnym naciskiem na wykorzystanie go do nawigacji w sieci WWW (<a href="http://www.mitra.biz/vrml/vrml2/marrin_history.htm" target="_blank">link</a>). W drugiej połowie roku, światu przedstawiono pełną specyfikacje VRML 2.0. Moving Worlds wzbogaciło dotychczasowy format miedzy innymi o animację i „zachowania” obiektów, obsługę dźwięku oraz funkcje wspomagające interaktywność &#8211; wykrywanie akcji użytkownika, zbliżeń i kolizji. Wzrosła też ilość obsługiwanych obiektów podstawowych oraz ich cech.</p>
<p>Kolejny rok przynosi dalszy rozwój oprogramowania wspierającego VRML. SGI wypuszcza CosmoPlayer &#8211; pierwszy plugin obsługujący VRML 2.0, który później zostanie dołączony do Netscape 4.0. Microsoft natomiast integruje swoje WorldView z Internet Explorer 4.0. Trójwymiarowe animacje coraz częściej pojawia się na stronach internetowych nie tylko jako ciekawostka, ale jako pełnoprawna treść. Na przykład NASA wykorzystuje VRML do wizualizacji misji Pathfinder na Marsie (<a href="http://science.ksc.nasa.gov/mars/vrml/pathvrml.html" target="_blank">link</a>) oraz w innych miejscach na swojej witrynie, co spotyka się ze sporym zainteresowaniem i pozytywnym odzewem ze strony użytkowników. Blaxxun (pierwotnie „Black Sun”) tworzy Community Client 3D &#8211; plugin umożliwiający wielu użytkownikom interakcje w trójwymiarowym wirtualnym świecie, technologicznie opartym o VRML.</p>
<p>Pod koniec 1997 roku zakończono proces standaryzacji formatu w ramach ISO. VRML Architecture Group (VAG) zostaje rozwiązana, na rzecz nowo powstałego VRML Consortium. Specyfikacja VRML 2.0 została uporządkowana i przystosowana do rygorystycznych wymogów ISO, i zyskała nazwę VRML97 (pod względem technicznym nie wprowadzono żadnych istotnych zmian). Standard otrzymał oznaczenie ISO/IEC 14772-1:1997 i jest jednym z niewielu przykładów na tak błyskawiczne (poniżej 18 miesięcy) ustanowienie normy dla tak złożonego zagadnienia. Jak zatem ostatecznie wygląda VRML i jakie daje możliwości?</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://web3d.toborowicz.pl/vrml/historia-powstawania-standardu-vrml/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
