<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Web3D &#187; webgl</title>
	<atom:link href="http://web3d.toborowicz.pl/tag/webgl-2/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://web3d.toborowicz.pl</link>
	<description>Portal interaktywnych technologii 3D w Internecie</description>
	<lastBuildDate>Sun, 03 May 2015 18:24:07 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=4.2.38</generator>
	<item>
		<title>WebGL &#8211; biblioteki niskiego poziomu</title>
		<link>http://web3d.toborowicz.pl/webgl/webgl-biblioteki-niskiego-poziomu/</link>
		<comments>http://web3d.toborowicz.pl/webgl/webgl-biblioteki-niskiego-poziomu/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 06 Dec 2011 15:40:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[WebGL]]></category>
		<category><![CDATA[cubicvr]]></category>
		<category><![CDATA[js3d]]></category>
		<category><![CDATA[o3d]]></category>
		<category><![CDATA[openGL]]></category>
		<category><![CDATA[openscenegraph]]></category>
		<category><![CDATA[osg.js]]></category>
		<category><![CDATA[pre3d]]></category>
		<category><![CDATA[spidergl]]></category>
		<category><![CDATA[web3d]]></category>
		<category><![CDATA[webgl]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://web3d.net.pl/?p=182</guid>
		<description><![CDATA[<a href="http://web3d.toborowicz.pl/webgl/webgl-biblioteki-niskiego-poziomu/" title="WebGL - biblioteki niskiego poziomu"></a>Istnieje grupa engine’ów niskiego poziomu, czyli będących strukturalnie blisko związanych z WebGL. Oferują one rożne narzędzia ułatwiające prace z API &#8211; biblioteki matematyczne, interfejs komunikacji z użytkownikiem, obsługę kamery. Nie modyfikują natomiast logiki działania i schematu konstrukcji aplikacji &#8211; nie &#8230;<p class="read-more"><a href="http://web3d.toborowicz.pl/webgl/webgl-biblioteki-niskiego-poziomu/">Read more &#187;</a></p>]]></description>
	<a href="http://web3d.toborowicz.pl/webgl/webgl-biblioteki-niskiego-poziomu/" title="WebGL - biblioteki niskiego poziomu"></a>			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft wp-image-283 size-full" title="WebGL" src="http://web3d.toborowicz.pl/wp-content/uploads/2011/12/webgl_logo150x150.jpg" alt="WebGL logo" width="150" height="150" />Istnieje grupa engine’ów niskiego poziomu, czyli będących strukturalnie blisko związanych z WebGL. Oferują one rożne narzędzia ułatwiające prace z API &#8211; biblioteki matematyczne, interfejs komunikacji z użytkownikiem, obsługę kamery. Nie modyfikują natomiast logiki działania i schematu konstrukcji aplikacji &#8211; nie opakowują WebGL w kolejna warstwę abstrakcji. Należą do nich miedzy innymi threedlibrary (<a href="https://github.com/greggman/tdl" target="_blank">link</a>), PhiloGL, SpiderGL (<a href="http://spidergl.org/" target="_blank">link</a>). Ostatni z nich oferuje ciekawe narzędzie do tworzenia programów cieniujących (shader) online. Kolejna grupa rozwiązań, to silniki generujące trójwymiarowy obraz, jedynie z użyciem JavaScript &#8211; bez odwoływania się do WebGL. JS3D (<a href="http://www.wxs.ca/js3d/" target="_blank">link</a>) wykorzystuje na przykład odpowiednio sformatowany tekst (wielkość znaków, kolor) do symulacji trójwymiarowych obiektów. Pre3D (<a href="http://deanm.github.com/pre3d/" target="_blank">link</a>) to natomiast pełnym programowym renderer, który do rysowania grafiki 3D wykorzystuje element Canvas2D.</p>
<p><span id="more-182"></span>OSG.js (<a href="http://osgjs.org/" target="_blank">link</a>) to intensywnie rozwijany projekt, bazujący na koncepcji OpenSceneGraph (<a href="http://www.openscenegraph.org/projects/osg" target="_blank">link</a>) &#8211; uznanego interfejsu programistycznego, wykorzystującego OpenGL, który implementuje metaforę grafu sceny. OSG.js pozwala przenieść mechanizmy stworzone dla potrzeb OpenSceneGraph do środowiska WebGL. CubicVR.js (<a href="http://www.cubicvr.org/" target="_blank">link</a>) jest konwersja popularnego silnika działającego dotychczas pod kontrola C++. Projekt ten wygląda jednak na dość hermetyczny i przeznaczony dla ludzi znających już dobrze OpenGL &#8211; nie mniej, jego możliwości techniczne są bardzo ciekawe. Kolejnym projektem, który sprawia niestety wrażenie zaniedbanego, jest O3D (<a href="http://code.google.com/p/o3d/" target="_blank">link</a>) od Google. Poczałkowo był to plugin, który został następnie przetłumaczony na WebGL. Jako taki działa i jest to kompletne, dojrzale API &#8211; jednak od dłuższego czasu nie jest już rozwijane. Google porzucił prace nad O3D jak samodzielnym pluginem, na rzecz popularyzacji WebGL (<a href="http://blog.chromium.org/2010/05/future-of-o3d.html" target="_blank">link</a>).</p>
<ul>
<li>SpiderGL: <a href="http://spidergl.org/" target="_blank">http://spidergl.org/</a></li>
<li>JS3D: <a href="http://www.wxs.ca/js3d/" target="_blank">http://www.wxs.ca/js3d/</a></li>
<li>Pre3d: <a href="http://deanm.github.com/pre3d/" target="_blank">http://deanm.github.com/pre3d/</a></li>
<li>osg.js: <a href="http://osgjs.org/" target="_blank">http://osgjs.org/</a></li>
<li>OpenSceneGraph: <a href="http://www.openscenegraph.org/projects/osg" target="_blank">http://www.openscenegraph.org/projects/osg</a></li>
<li>CubicVR 3D engine: <a href="http://www.cubicvr.org/" target="_blank">http://www.cubicvr.org/</a></li>
<li>o3d: <a href="http://code.google.com/p/o3d/" target="_blank">http://code.google.com/p/o3d/</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://web3d.toborowicz.pl/webgl/webgl-biblioteki-niskiego-poziomu/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Raczkujące projekty WebGL</title>
		<link>http://web3d.toborowicz.pl/webgl/raczkujace-projekty-webgl/</link>
		<comments>http://web3d.toborowicz.pl/webgl/raczkujace-projekty-webgl/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 06 Dec 2011 15:37:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[WebGL]]></category>
		<category><![CDATA[gammajs]]></category>
		<category><![CDATA[j3d]]></category>
		<category><![CDATA[jax3d]]></category>
		<category><![CDATA[web3d]]></category>
		<category><![CDATA[webgl]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://web3d.net.pl/?p=180</guid>
		<description><![CDATA[<a href="http://web3d.toborowicz.pl/webgl/raczkujace-projekty-webgl/" title="Raczkujące projekty WebGL"></a>Scena silników opartych na Web3D jest jeszcze młoda, ale wciąż się rozwija i dostarcza coraz to nowych rozwiązań, wśród których znajdują się takie, które odpowiadają rożnym wymaganiom. Jednym z takich specjalistycznych rozwiązań jest GammaJS (link), przeznaczona do tworzenia gier platformowych. &#8230;<p class="read-more"><a href="http://web3d.toborowicz.pl/webgl/raczkujace-projekty-webgl/">Read more &#187;</a></p>]]></description>
	<a href="http://web3d.toborowicz.pl/webgl/raczkujace-projekty-webgl/" title="Raczkujące projekty WebGL"></a>			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft wp-image-285 size-thumbnail" title="J3D" src="http://web3d.toborowicz.pl/wp-content/uploads/2011/12/005_glass-150x150.jpg" alt="J3D experiment screenshot" width="150" height="150" />Scena silników opartych na Web3D jest jeszcze młoda, ale wciąż się rozwija i dostarcza coraz to nowych rozwiązań, wśród których znajdują się takie, które odpowiadają rożnym wymaganiom. Jednym z takich specjalistycznych rozwiązań jest GammaJS (<a href="http://gammajs.org/" target="_blank">link</a>), przeznaczona do tworzenia gier platformowych. Część z bibliotek nie jest jeszcze w pełni dojrzała, jak na przykład J3D (<a href="http://www.everyday3d.com/j3d/" target="_blank">link</a>) lub Jax (<a href="http://blog.jaxgl.com/" target="_blank">link</a>), który obiecuje ze zamieni WebGL w zabawę dla dzieci. Są one wciąż jeszcze w budowie, podobnie jak wszystkie dostępne rozwiązania i prawdopodobnie nadal będą, co najmniej do momentu, kiedy wszystkie wiodące przeglądarki zaimplementować swoja wersje WebGL.</p>
<ul>
<li>GammaJS: <a href="http://gammajs.org/" target="_blank">http://gammajs.org/</a></li>
<li>J3D: <a href="http://www.everyday3d.com/j3d/" target="_blank">http://www.everyday3d.com/j3d/</a></li>
<li>Jax3D: <a href="http://blog.jaxgl.com/" target="_blank">http://blog.jaxgl.com/</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://web3d.toborowicz.pl/webgl/raczkujace-projekty-webgl/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>X3DOM</title>
		<link>http://web3d.toborowicz.pl/webgl/x3dom/</link>
		<comments>http://web3d.toborowicz.pl/webgl/x3dom/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 06 Dec 2011 15:31:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[WebGL]]></category>
		<category><![CDATA[VRML]]></category>
		<category><![CDATA[web3d]]></category>
		<category><![CDATA[webgl]]></category>
		<category><![CDATA[x3d]]></category>
		<category><![CDATA[x3dom]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://web3d.net.pl/?p=178</guid>
		<description><![CDATA[<a href="http://web3d.toborowicz.pl/webgl/x3dom/" title="X3DOM"></a>x3DOM (link) jest kolejną inkarnacją VRML &#8211; składnia i logika organizacji elementów bazuje na formacie x3D (patrz x3D). Założeniem projektu jest pełną integracja z HTML5 i wykorzystanie WebGL, w ten sposób, aby scena napisana w x3DOM, wstawiona bezpośrednio w źródło &#8230;<p class="read-more"><a href="http://web3d.toborowicz.pl/webgl/x3dom/">Read more &#187;</a></p>]]></description>
	<a href="http://web3d.toborowicz.pl/webgl/x3dom/" title="X3DOM"></a>			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft wp-image-287 size-thumbnail" title="x3DOM" src="http://web3d.toborowicz.pl/wp-content/uploads/2011/12/x3dom-logo-150x150.png" alt="x3DOM logo" width="150" height="150" />x3DOM (<a href="http://www.x3dom.org/" target="_blank">link</a>) jest kolejną inkarnacją VRML &#8211; składnia i logika organizacji elementów bazuje na formacie x3D (patrz x3D). Założeniem projektu jest pełną integracja z HTML5 i wykorzystanie WebGL, w ten sposób, aby scena napisana w x3DOM, wstawiona bezpośrednio w źródło strony WWW, mogła być wyświetlona i funkcjonować jako pełnoprawny element modelu DOM. Wiązałoby się to nie tylko z dostępem do sceny przy pomocy języka JavaScript, ale także, na przykład z możliwością nakładania stylów CSS! Docelowo x3DOM ma obsługiwać wszystkie założenia profilu Interchange formatu x3D, aktualnie możliwa jest już obsługa sensorów, dźwięku, wideo oraz tworzenie animacji przy pomocy interpolacji. Na stronie domowej dostępne są tutoriale i przykłady, wciąż też pozostają w mocy wszystkie zasoby związane z VRML/x3D. Społeczność skupiona wokół projektu „lobbuje” za tym, aby x3DOM było dla WebGL tym, czym SVG jest dla elementu Canvas2D &#8211; czyli opisowym językiem zintegrowanym z HTML (<a href="http://www.x3dom.org/?page_id=1483" target="_blank">link</a>).</p>
<ul>
<li>X3DOM: <a href="http://www.x3dom.org/" target="_blank">http://www.x3dom.org/</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://web3d.toborowicz.pl/webgl/x3dom/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>C3DL</title>
		<link>http://web3d.toborowicz.pl/webgl/c3dl/</link>
		<comments>http://web3d.toborowicz.pl/webgl/c3dl/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 06 Dec 2011 15:29:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[WebGL]]></category>
		<category><![CDATA[c3dl]]></category>
		<category><![CDATA[web3d]]></category>
		<category><![CDATA[webgl]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://web3d.net.pl/?p=176</guid>
		<description><![CDATA[<a href="http://web3d.toborowicz.pl/webgl/c3dl/" title="C3DL"></a>Kolejna biblioteka ułatwiającym tworzenie grafiki z użyciem WebGL, jest Canvas 3D JavaScript Library (C3DL) (link). Oferuje zestaw funkcji i klas, do obsługi działań matematycznych, sceny oraz modeli. Ponadto, C3DL obsługuje mechanizm cząstek (particles), umożliwiający wydajne wyświetlanie wielu instancji jednego obiektu &#8230;<p class="read-more"><a href="http://web3d.toborowicz.pl/webgl/c3dl/">Read more &#187;</a></p>]]></description>
	<a href="http://web3d.toborowicz.pl/webgl/c3dl/" title="C3DL"></a>			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft wp-image-289 size-thumbnail" title="C3DL" src="http://web3d.toborowicz.pl/wp-content/uploads/2011/12/snapshot3-e1323690288593-150x150.png" alt="C3DL logo" width="150" height="150" />Kolejna biblioteka ułatwiającym tworzenie grafiki z użyciem WebGL, jest Canvas 3D JavaScript Library (C3DL) (<a href="http://www.c3dl.org/" target="_blank">link</a>). Oferuje zestaw funkcji i klas, do obsługi działań matematycznych, sceny oraz modeli. Ponadto, C3DL obsługuje mechanizm cząstek (particles), umożliwiający wydajne wyświetlanie wielu instancji jednego obiektu &#8211; na przykład kropli deszczu lub płatka śniegu Udostępnia także prosty sposób na wybieranie obiektów w trójwymiarowym środowisko, przez użytkownika. Wszystkie możliwości które posiada C3DL są nie tylko zawarte w dokumentacji, ale są też w przystępny sposób opisane w zestawie tutoriali dostępnych na stronie domowej.</p>
<ul>
<li>Canvas 3D JS Library: <a href="http://www.c3dl.org/" target="_blank">http://www.c3dl.org/</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://web3d.toborowicz.pl/webgl/c3dl/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Scene JS</title>
		<link>http://web3d.toborowicz.pl/webgl/scene-js/</link>
		<comments>http://web3d.toborowicz.pl/webgl/scene-js/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 06 Dec 2011 15:27:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[WebGL]]></category>
		<category><![CDATA[scenejs]]></category>
		<category><![CDATA[web3d]]></category>
		<category><![CDATA[webgl]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://web3d.net.pl/?p=174</guid>
		<description><![CDATA[<a href="http://web3d.toborowicz.pl/webgl/scene-js/" title="Scene JS"></a>SceneJS (link) jest popularnym silnikiem opartym na WebGL, który korzysta z metafory grafu (scene graph), żeby logicznie uporządkować elementy wyświetlanej sceny. Obiekty opisane są w formacie JSON (link), który jest natywna częścią języka JavaScript. W grafie sceny, poza samymi modelami, &#8230;<p class="read-more"><a href="http://web3d.toborowicz.pl/webgl/scene-js/">Read more &#187;</a></p>]]></description>
	<a href="http://web3d.toborowicz.pl/webgl/scene-js/" title="Scene JS"></a>			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft wp-image-291 size-thumbnail" title="Scene JS, a xeolabs project" src="http://web3d.toborowicz.pl/wp-content/uploads/2011/12/snapshot4-e1323690442227-150x150.png" alt="Scene JS, xeolabs project logo" width="150" height="150" />SceneJS (<a href="http://scenejs.org/" target="_blank">link</a>) jest popularnym silnikiem opartym na WebGL, który korzysta z metafory grafu (scene graph), żeby logicznie uporządkować elementy wyświetlanej sceny. Obiekty opisane są w formacie JSON (<a href="http://www.json.org/" target="_blank">link</a>), który jest natywna częścią języka JavaScript. W grafie sceny, poza samymi modelami, zdefiniować można światło lub animacje, natomiast do tworzenia i modyfikacji obiektów, w ręce programistów oddano odpowiedni interfejs. Wybrana struktura hierarchicznej organizacji danych, pozwala na dużą optymalizacje generowanych trójwymiarowych obiektów, dzięki możliwości wykorzystania tzw. list wyświetlania (display list) (<a href="http://scenejs.wikispaces.com/Scene+Graph+Compilation" target="_blank">link</a>). Raz skompilowana lista może być ponownie wyświetlona bez potrzeby wykonywania niektórych czasochłonnych obliczeń, co pozwala na wzrost wydajności Przy pomocy SceneJS stworzono ciekawy projekt BioDigitalHumane (<a href="http://www.biodigital.com/biodigital-human.html" target="_blank">link</a>) &#8211; trójwymiarowy atlas anatomii człowieka.</p>
<ul>
<li>SceneJS: <a href="http://scenejs.org/" target="_blank">http://scenejs.org/</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://web3d.toborowicz.pl/webgl/scene-js/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>GLGE</title>
		<link>http://web3d.toborowicz.pl/webgl/glge/</link>
		<comments>http://web3d.toborowicz.pl/webgl/glge/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 06 Dec 2011 15:25:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[WebGL]]></category>
		<category><![CDATA[GLGE]]></category>
		<category><![CDATA[web3d]]></category>
		<category><![CDATA[webgl]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://web3d.net.pl/?p=172</guid>
		<description><![CDATA[<a href="http://web3d.toborowicz.pl/webgl/glge/" title="GLGE"></a>Bardzo dynamicznie rozwija się biblioteka GLGE (link) która reklamuje się hasłem „WebGL dla leniwych” &#8211; istotnie korzystanie z niej znacznie ułatwia zapanowanie nad skomplikowanym procesem wizualnego tworzenia. Nie posiada ona wizualnego edytora, natomiast dostępna jest do niej pełną dokumentacja. GLGE &#8230;<p class="read-more"><a href="http://web3d.toborowicz.pl/webgl/glge/">Read more &#187;</a></p>]]></description>
	<a href="http://web3d.toborowicz.pl/webgl/glge/" title="GLGE"></a>			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft wp-image-293 size-thumbnail" title="GLGE" src="http://web3d.toborowicz.pl/wp-content/uploads/2011/12/glge-150x150.jpg" alt="GLGE, WebGL for the lazy logo" width="150" height="150" />Bardzo dynamicznie rozwija się biblioteka GLGE (<a href="http://www.glge.org/" target="_blank">link</a>) która reklamuje się hasłem „WebGL dla leniwych” &#8211; istotnie korzystanie z niej znacznie ułatwia zapanowanie nad skomplikowanym procesem wizualnego tworzenia. Nie posiada ona wizualnego edytora, natomiast dostępna jest do niej pełną dokumentacja. GLGE już dziś obsługuje funkcje służące do generowania wysokiej jakości obrazów: odbicia i refrakcje, mapowanie środowiskowe (environmental mapping), czy mgłę. Posiada także pokaźny zestaw narzędzi wspomagających animacje obiektów, miedzy innymi animacje poklatkowa i szkieletowa &#8211; a także możliwość importu animacji w formacie COLLADA. GLGE jest intensywnie ulepszana, a wszelkie błędy są na bieżąco korygowane, o czym można się przekonać odwiedzając forum dostępne dla każdego, na stronie domowej projektu.</p>
<ul>
<li>GLGE :WebGL for the lazy: <a href="http://www.glge.org/" target="_blank">http://www.glge.org/</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://web3d.toborowicz.pl/webgl/glge/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Three.js</title>
		<link>http://web3d.toborowicz.pl/webgl/three-js/</link>
		<comments>http://web3d.toborowicz.pl/webgl/three-js/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 06 Dec 2011 15:24:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[WebGL]]></category>
		<category><![CDATA[three.js]]></category>
		<category><![CDATA[web3d]]></category>
		<category><![CDATA[webgl]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://web3d.net.pl/?p=170</guid>
		<description><![CDATA[<a href="http://web3d.toborowicz.pl/webgl/three-js/" title="Three.js"></a>Popularnym wyborem twórców zaangażowanych w popularyzacje WebGL jest biblioteka three.js (link). W Internecie podziwiać można wiele dem (atrakcyjnych wizualnie prezentacji) wykonanych przy pomocy tej właśnie technologii. Część z nich znaleźć można na stronie projektu ROME (link), który również prezentuje możliwości &#8230;<p class="read-more"><a href="http://web3d.toborowicz.pl/webgl/three-js/">Read more &#187;</a></p>]]></description>
	<a href="http://web3d.toborowicz.pl/webgl/three-js/" title="Three.js"></a>			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft wp-image-297 size-thumbnail" title="Three.JS" src="http://web3d.toborowicz.pl/wp-content/uploads/2011/12/masthead-lab-threejs-e1323692450224-150x150.png" alt="Three.JS tutorial logo" width="150" height="150" />Popularnym wyborem twórców zaangażowanych w popularyzacje WebGL jest biblioteka three.js (<a href="https://github.com/mrdoob/three.js" target="_blank">link</a>). W Internecie podziwiać można wiele dem (atrakcyjnych wizualnie prezentacji) wykonanych przy pomocy tej właśnie technologii. Część z nich znaleźć można na stronie projektu ROME (<a href="http://www.ro.me/" target="_blank">link</a>), który również prezentuje możliwości drzemiące w WebGL, uwolnione przy pomocy three.js. W projekt zaangażowane jest Google, które prowadzi portal Chrome WebGL Experiment (<a href="http://www.chromeexperiments.com/webgl" target="_blank">link</a>), gdzie zamieszczać można ciekawe realizacje wykorzystujące zaawansowany JavaScript i HTML5, w tym technologie WebGL. Three.js posiada dokumentacje, dostępne są także tutoriale przedstawiające podstawy oraz objaśniające jak rozpocząć prace z biblioteka (<a href="http://www.aerotwist.com/lab/getting-started-with-three-js/" target="_blank">link</a>). Jednak najbardziej pomocne jest prześledzenie i przeanalizowanie kodu źródłowego wielu dostępnych przykładów.</p>
<ul>
<li>three.js: <a href="https://github.com/mrdoob/three.js" target="_blank">https://github.com/mrdoob/three.js</a></li>
<li>Getting started with three.js: <a href="http://www.aerotwist.com/lab/getting-started-with-three-js/" target="_blank">http://www.aerotwist.com/lab/getting-started-with-three-js/</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://web3d.toborowicz.pl/webgl/three-js/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Copper Licht</title>
		<link>http://web3d.toborowicz.pl/webgl/copper-licht/</link>
		<comments>http://web3d.toborowicz.pl/webgl/copper-licht/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 06 Dec 2011 15:22:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[WebGL]]></category>
		<category><![CDATA[copperlicht]]></category>
		<category><![CDATA[web3d]]></category>
		<category><![CDATA[webgl]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://web3d.net.pl/?p=167</guid>
		<description><![CDATA[<a href="http://web3d.toborowicz.pl/webgl/copper-licht/" title="Copper Licht"></a>CopperLicht stworzony został przez austriacka firmę Ambiera, która odpowiedzialna jest też za komercyjny wizualny edytor CopperCube, który pierwotnie przeznaczony był dla Flasha. Engine do obsługi interfejsu WebGL sam w sobie jest darmowy i posiada pełną dokumentacje, autorzy proponują jednak wykorzystanie &#8230;<p class="read-more"><a href="http://web3d.toborowicz.pl/webgl/copper-licht/">Read more &#187;</a></p>]]></description>
	<a href="http://web3d.toborowicz.pl/webgl/copper-licht/" title="Copper Licht"></a>			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft wp-image-299 size-thumbnail" title="Ambiera, Copper Licht" src="http://web3d.toborowicz.pl/wp-content/uploads/2011/12/default-150x150.jpg" alt="Ambiera logo" width="150" height="150" />CopperLicht stworzony został przez austriacka firmę Ambiera, która odpowiedzialna jest też za komercyjny wizualny edytor CopperCube, który pierwotnie przeznaczony był dla Flasha. Engine do obsługi interfejsu WebGL sam w sobie jest darmowy i posiada pełną dokumentacje, autorzy proponują jednak wykorzystanie narzędzia CopperCube (z bezpłatnej wersji testowej można korzystać przez 14 dni). Biblioteka zdaje się być przeznaczona przede wszystkim do tworzenia gier &#8211; posiada wbudowane mechanizmy wykrywania kolizji oraz symulacje fizyki. Ciekawa opcja jest kompilacja trójwymiarowych modeli do postaci binarnej, co pozwala na zaoszczędzenie ilości przesyłanych danych. CopperLicht jest w stanie obsłużyć wiele innych formatów plików.</p>
<ul>
<li>Ambiera Copper Licht:  <a title="Ambiera Copper Licht" href="http://http://www.ambiera.com/copperlicht/">http://www.ambiera.com/copperlicht/</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://web3d.toborowicz.pl/webgl/copper-licht/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Dziura w zabezpieczeniach WebGL</title>
		<link>http://web3d.toborowicz.pl/webgl/dziura-w-zabezpieczeniach-webgl/</link>
		<comments>http://web3d.toborowicz.pl/webgl/dziura-w-zabezpieczeniach-webgl/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 06 Dec 2011 15:17:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[WebGL]]></category>
		<category><![CDATA[bezpieczeństwo]]></category>
		<category><![CDATA[web3d]]></category>
		<category><![CDATA[webgl]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://web3d.net.pl/?p=163</guid>
		<description><![CDATA[<a href="http://web3d.toborowicz.pl/webgl/dziura-w-zabezpieczeniach-webgl/" title="Dziura w zabezpieczeniach WebGL"></a>Czy WebGL pozwala na kradzież zasobów między domenami? Bezpieczeństwo to istotny aspekt kazdej nowej technologii. WebGL jest w trakcie ciągłego wdrażania i ulepszania. W proces ten, poza Khronos Groupe, mocno zaangażowana jest Mozilla, Google i Apple. Najnowsze wersje ich przeglądarek, &#8230;<p class="read-more"><a href="http://web3d.toborowicz.pl/webgl/dziura-w-zabezpieczeniach-webgl/">Read more &#187;</a></p>]]></description>
	<a href="http://web3d.toborowicz.pl/webgl/dziura-w-zabezpieczeniach-webgl/" title="Dziura w zabezpieczeniach WebGL"></a>			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft wp-image-301 size-thumbnail" title="Context Information Security" src="http://web3d.toborowicz.pl/wp-content/uploads/2011/12/banner-11-e1323692647100-150x150.jpg" alt="Context Information Security homepage image" width="150" height="150" />Czy WebGL pozwala na kradzież zasobów między domenami? Bezpieczeństwo to istotny aspekt kazdej nowej technologii. WebGL jest w trakcie ciągłego wdrażania i ulepszania. W proces ten, poza Khronos Groupe, mocno zaangażowana jest Mozilla, Google i Apple. Najnowsze wersje ich przeglądarek, a także Opera, już wspierają technologie WebGL (<a href="http://www.khronos.org/webgl/wiki_1_15/index.php/Main_Page" target="_blank">link</a>). Chociaż implementacje te nie są jeszcze wolne od błędów, to są one na bieżąco wychwytywane i poprawiane.</p>
<p><span id="more-163"></span>Jednym z poważnych zastrzeżeń odnośnie bezpieczeństwa przeglądarek wyposażonych w obsługę WebGL było to, że technologia ta może dawać możliwość ataku typu DoS oraz kradzieży grafiki miedzy domenami &#8211; jak ostrzega raport firmy Context (<a href="http://www.contextis.com/resources/blog/webgl/" target="_blank">link</a>) z maja 2011. Pierwszy wymieniony problem umożliwia zawieszenie komputera, co nie jest bardzo groźne w przypadku komputerów osobistych &#8211; co najwyżej spowoduje, że użytkownik nie będzie odwiedzał strony na której umieszczono szkodliwy kod. Jednak luka umożliwiająca dostęp do zasobów graficznych między rożnymi domenami, otwiera drogę do poważnych nadużyć (<a href="http://blog.jprosevear.org/2011/05/13/webgl-security/" target="_blank">link</a>). Autorzy specyfikacji odpowiedzieli na zarzuty opublikowane w raporcie, podając pewne rozwiązania na unikniecie niebezpieczeństwa i obiecując zająć się tymi kwestiami (<a href="http://www.khronos.org/news/permalink/webgl-security" target="_blank">link</a>).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://web3d.toborowicz.pl/webgl/dziura-w-zabezpieczeniach-webgl/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Co nam da HTML 5, oprócz dostępu do sprzętowego 3D</title>
		<link>http://web3d.toborowicz.pl/webgl/co-nam-da-html-5-oprocz-dostepu-do-sprzetowego-3d/</link>
		<comments>http://web3d.toborowicz.pl/webgl/co-nam-da-html-5-oprocz-dostepu-do-sprzetowego-3d/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 06 Dec 2011 15:01:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[WebGL]]></category>
		<category><![CDATA[HTML5]]></category>
		<category><![CDATA[webgl]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://web3d.toborowicz.pl/?p=159</guid>
		<description><![CDATA[<a href="http://web3d.toborowicz.pl/webgl/co-nam-da-html-5-oprocz-dostepu-do-sprzetowego-3d/" title="Co nam da HTML 5, oprócz dostępu do sprzętowego 3D"></a>Internet jest tworem dynamicznym i jako taki wciąż się rozwija. Jedne standardy zastępują inne, kolejne wersje oprogramowania wypierają poprzednie &#8211; wraz z czasem i rozwojem technologii, pojawiają się aplikacje oferujące coraz to nowe, bardziej zaawansowane funkcje. Sieć ewoluuje, a równolegle &#8230;<p class="read-more"><a href="http://web3d.toborowicz.pl/webgl/co-nam-da-html-5-oprocz-dostepu-do-sprzetowego-3d/">Read more &#187;</a></p>]]></description>
	<a href="http://web3d.toborowicz.pl/webgl/co-nam-da-html-5-oprocz-dostepu-do-sprzetowego-3d/" title="Co nam da HTML 5, oprócz dostępu do sprzętowego 3D"></a>			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-303" title="HTML5" src="http://web3d.toborowicz.pl/wp-content/uploads/2011/12/html5-150x150.jpg" alt="HTML5 logo" width="150" height="150" />Internet jest tworem dynamicznym i jako taki wciąż się rozwija. Jedne standardy zastępują inne, kolejne wersje oprogramowania wypierają poprzednie &#8211; wraz z czasem i rozwojem technologii, pojawiają się aplikacje oferujące coraz to nowe, bardziej zaawansowane funkcje. Sieć ewoluuje, a równolegle z tym zmieniają się oczekiwania i wymagania jej użytkowników Rozwija się także HTML, a jego najnowsza wersja &#8211; HTML5 jest już w dużej części wyspecyfikowania i zaimplementowana w wiodących przeglądarkach (<a href="http://caniuse.com/#cats=HTML5" target="_blank">link</a>).</p>
<p><span id="more-159"></span>Jednym z założeń nowego standardu jest zwiększenie semantycznosci generowanych stron &#8211; do dotychczasowych tagów dodano takie jak nav, article, aside, footer (<a href="http://blog.tiger.com.pl/www/html5-2/" target="_blank">link</a>). Pomogą one w lepszym rozumieniu treści przez roboty przeszukujące, a w rezultacie na łatwiejszą ich agregacje i wyszukiwanie (<a href="http://net.tutsplus.com/tutorials/html-css-techniques/html-5-and-css-3-the-techniques-youll-soon-be-using/" target="_blank">link</a>). HTML5 de facto nie wprowadza jednak nowych funkcji do dokumentów WWW &#8211; jest to technologia która ułatwiać ma używanie mechanizmów już spotykanych na stronach. Można tu raczej mówić o zaakceptowaniu istniejącego stanu rzeczy i ujednoliceniu sposobów jego osiągania (<a href="http://diveintohtml5.org/introduction.html" target="_blank">link</a>).</p>
<p>Zapewnia zatem HTML5 prosta obsługę i weryfikacje formularzy oraz zunifikowany interfejs do zaimplementowania metody przeciągnij i upuść (drag &amp; drop) &#8211; czyli rzeczy, które były już obecne, ale dotychczas wymagały wykorzystania skryptów JavaScript. Podobnie osadzanie na stronie plików dźwiękowych oraz video, a także interaktywnej grafiki było możliwe &#8211; z użyciem zewnętrznych pluginów (najczęściej w formacie Flash). Specyfikacja HTML5 definiuje, w jaki sposób te media powinny być obsługiwane bezpośrednio przez przeglądarkę, bez potrzeby instalowania dodatkowych wtyczek (<a href="http://dev.w3.org/html5/spec/spec.html" target="_blank">link</a>).</p>
<p>Oprócz mechanizmów do odtwarzania dźwięku, oraz kontekstu do wyświetlania wideo wraz z określonym zestawem kodeków, jednym z interfejsów zaproponowanych do zintegrowania w HTML5 jest WebGL, realizowany wewnątrz elementu Canvas &#8211; czyli płótna o zdefiniowanych rozmiarach, po którym, przy pomocy odpowiednich procedur i poleceń, można rysować. Idea tego rozwiązania, polega na tym, że przeglądarka ma zapewnić interfejs programistyczny do sprzętowo wspomaganego generowania grafiki 3D. Integracja API z modelem DOM odbywa się przy pomocy języka JavaScript. WebGL bazuje na OpenGL ES 2.0 &#8211; jest to otwarty standard zarządzany przez organizację Khronos Group (<a href="http://www.khronos.org/webgl/" target="_blank">link</a>), przeznaczony dla systemów zintegrowanych (ang. Embedded System). Systemy zintegrowane lub wbudowane, to takie, w których sprzęt i oprogramowanie zostały zaprojektowane specjalnie dla siebie, w konkretnym celu (jak na przykład telefony komórkowe, palmtopy, konsole do gier). Za przykład przeciwny, podać można komputery PC, które uważa się za systemy wszechstronne (wiele różnych konfiguracji sprzętu może obsłużyć wiele programów przeznaczonych do różnych celów).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://web3d.toborowicz.pl/webgl/co-nam-da-html-5-oprocz-dostepu-do-sprzetowego-3d/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>WebGL, czyli niskopoziomowe 3D w każdej przeglądarce</title>
		<link>http://web3d.toborowicz.pl/webgl/webgl-czyli-niskopoziomowe-3d-w-kazdej-przegladarce/</link>
		<comments>http://web3d.toborowicz.pl/webgl/webgl-czyli-niskopoziomowe-3d-w-kazdej-przegladarce/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 06 Dec 2011 14:57:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[WebGL]]></category>
		<category><![CDATA[HTML5]]></category>
		<category><![CDATA[openGL]]></category>
		<category><![CDATA[web3d]]></category>
		<category><![CDATA[webgl]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://web3d.toborowicz.pl/?p=156</guid>
		<description><![CDATA[<a href="http://web3d.toborowicz.pl/webgl/webgl-czyli-niskopoziomowe-3d-w-kazdej-przegladarce/" title="WebGL, czyli niskopoziomowe 3D w każdej przeglądarce"></a>WebGL jest biblioteką graficzną bardzo niskiego poziomu &#8211; daje bezpośredni dostęp do wierzchołków i wykorzystuje programy cieniujące (tzw. shadery) do manipulacji geometrii (vertex shader) oraz fragmentów (fragment shader), które pisać można w języku GLSL (link). Wszystkie koncepcje z których czerpie &#8230;<p class="read-more"><a href="http://web3d.toborowicz.pl/webgl/webgl-czyli-niskopoziomowe-3d-w-kazdej-przegladarce/">Read more &#187;</a></p>]]></description>
	<a href="http://web3d.toborowicz.pl/webgl/webgl-czyli-niskopoziomowe-3d-w-kazdej-przegladarce/" title="WebGL, czyli niskopoziomowe 3D w każdej przeglądarce"></a>			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-305" title="WebGL" src="http://web3d.toborowicz.pl/wp-content/uploads/2011/12/webgl-240x180-e1323692884849.jpg" alt="WebGL logo" width="150" height="150" />WebGL jest biblioteką graficzną bardzo niskiego poziomu &#8211; daje bezpośredni dostęp do wierzchołków i wykorzystuje programy cieniujące (tzw. shadery) do manipulacji geometrii (vertex shader) oraz fragmentów (fragment shader), które pisać można w języku GLSL (<a href="http://www.khronos.org/webgl/wiki_1_15/index.php/Getting_Started" target="_blank">link</a>). Wszystkie koncepcje z których czerpie WebGL, są już uznanymi standardami, które rozwijały się wraz z ewolucją technologii OpenGL. Oznacza to przede wszystkim, że są to rozwiązania sprawdzone i wielokrotnie wykorzystywane zarówno w wizualnie zaawansowanych grach, jak i programach graficznych. Całe stworzone oprogramowanie, może być niewielkim nakładem środków (tzn. bez potrzeby pisania całego kodu od początku) przeniesione w środowisko przeglądarki, za przykład czego może służyć chociażby konwersja gry Quake 2 (<a href="http://playwebgl.com/games/quake-2-webgl/" target="_blank">link</a>).</p>
<p><span id="more-156"></span>Istnieje wielu specjalistów znających język OpenGL, także wiele zasobów i szkoleń, wyjaśniających jego tajniki &#8211; jak wiadomo, jest to standard zupełnie otwarty, a za korzystanie z niego nie są pobierane żadne opłaty. Wszystko to stanowi bazę niezbędną do rozwoju technologii i stanowić może o jego sukcesie lub porażce. Gdyż, o ile jest to rozwiązanie niezwykle elastyczne i dający ogromne możliwości, to cechuje je wysoki stopień skomplikowania &#8211; nie sposób efektywnie wykorzystać możliwości danych przez OpenGL, jeśli nie posiada się odpowiednich umiejętności programistycznych lub nie zna się podstaw przekształceń matematycznych wykorzystywanych do generowania trójwymiarowej grafiki (<a href="http://www.khronos.org/webgl/wiki_1_15/index.php/Getting_Started" target="_blank">link</a>). Nawet wtedy, stworzenie nawet najprostszego obrazu, wymaga napisania sporej ilości linii kodu i może nie być bardzo intuicyjne, szczególnie, że jest to język stanowy (<a href="http://www.opengl-doc.com/Sams-OpenGL.SuperBible.Third/0672326019/ch02lev1sec7.html" target="_blank">link</a>) i nie korzysta z abstrakcji wyższego rzędu, jak na przykład metafora grafu sceny, często spotykana w innych rozwiązaniach.</p>
<p>Zbudowanie najprostszego sześcianu, wymaga zdefiniowania 24 trójwymiarowych współrzędnych, osobno dla każdego wierzchołka Do tego dodać należy kod niezbędny do wywołania biblioteki WebGL, otrzymania kontekstu płótna w przeglądarce, zainicjowanie programów cieniujących, zdefiniowanie kolorów wierzchołków, zaaplikowania odpowiednich transformacji w przestrzeni, ustawienia kamery, a ostatecznie wygenerowania obrazu (<a href="https://developer.mozilla.org/en/WebGL/Creating_3D_objects_using_WebGL" target="_blank">link</a>). Wraz ze zwiększeniem ilości zarządzanych elementów, z których składa się model &#8211; stopień skomplikowania rośnie bardzo szybko. Na szczęście, WebGL kontrolowany jest z poziomu języka JavaScript i istnieje wiele bibliotek, które zapewnia kontrole nad projektowaniem grafika, podczas gdy interfejs programistyczny zapewni wydajna i sprzętowo wspomagana jej generacje.</p>
<p>Jedna z niewątpliwych zalet WebGL, jest jego pełną integracja z HTMLem &#8211; zarówno programy cieniujące, jak i pozostałe elementy standardu programowane są przy pomocy skryptów JavaScript. Generowanie obrazów w kontekście elementu składowego HTML5, jakim jest canvas3D, zapewnia zgodność z modelem dostępu do obiektów w obrębie dokumentu HTML &#8211; DOM (document object model). Zagwarantowana została dzięki temu możliwość pełnej, dwukierunkowej komunikacji miedzy elementami na stronie, a tymi odpowiedzialnymi za obsługę grafiki wewnątrz kontekstu płótna. Użycie JavaScript, otworzyło także WebGL na wykorzystanie bogatego zestawu oprogramowania JS napisanego nie tylko z myślą o grafice trójwymiarowej. Jedna z bibliotek niezwykle pomocnych przy tworzeniu obrazów 3D jest Sylvester &#8211; ułatwia ona wykonywanie działań na wektorach i macierzach (<a href="http://sylvester.jcoglan.com/" target="_blank">link</a>).</p>
<p>Scena silników korzystających z WebGL nie jest jeszcze tak rozwinięta, jak tych, które współpracują z Flashem. Jest to wszak technologia dużo młodszą &#8211; pierwsza oficjalna wersja standardu została ogłoszona w marcu 2011 roku (<a href="http://www.khronos.org/news/press/releases/khronos-releases-final-webgl-1.0-specification" target="_blank">link</a>). Jednak jeszcze zanim to nastąpiło, zaczęły pojawiać się biblioteki wspomagające tworzenie przy użyciu WebGL. Pomoc ta oznacza rożne rzeczy &#8211; od zmniejszenia ilości kodu, po ułatwienie zapanowania nad logika sceny, na przykład poprzez zorganizowanie jej w graf. Jak dotąd, ciężko wskazać jeden engine który byłby najlepszy do wszelkich zastosowań &#8211; wszystkie one są wciąż w fazie rozwoju i optymalizacji. Istnieje jednak pewna grupa bibliotek, które wyróżniają się spośród reszty &#8211; bądź to stopniem zaawansowania lub obszerna dokumentacja. Niektóre z nich przedstawiono w <a title="Wpisy z kategorii WebGL" href="http://web3d.toborowicz.pl/webgl">kategorii WebGL</a>.</p>
<p>Nie wszyscy producenci oprogramowania wspierają rozwój otwartych standardów. Chociaż Microsoft nie stwierdził definitywnie, że nie zamierza wspierać WebGL w kolejnych wydaniach Internet Explorera, to jednak ani IE9 (<a href="http://learningwebgl.com/cookbook/index.php/WebGL:_Frequently_Asked_Questions#What_about_Microsoft_and_Internet_Explorer.3F" target="_blank">link</a>) (wydany w podobnym czasie co pierwsza kompletna specyfikacja WebGL 1.0), ani zapowiadany dopiero IE10 (<a href="http://blogs.msdn.com/b/ie/archive/2011/04/12/native-html5-first-ie10-platform-preview-available-for-download.aspx" target="_blank">link</a>), standardu tego nie obsługują. W zamian, proponuje sprzętowe wspomaganie dla elementu Canvas2D (<a href="http://muizelaar.blogspot.com/2011/02/drawing-sprites-canvas-2d-vs-webgl.html" target="_blank">link</a>). Ocena strategii Microsoft odnośnie kierunku rozwoju przeglądarki Internet Explorer, a także podejścia firmy do „otwartych” standardów, nie nalezą do obszarów tej publikacji &#8211; o reakcji internautów może się jednak przekonać, na przykład czytając komentarze pod oficjalna notka zapowiadająca najnowsza wersje IE (<a href="http://blogs.msdn.com/b/ie/archive/2011/04/12/native-html5-first-ie10-platform-preview-available-for-download.aspx" target="_blank">link</a>). Nie sposób wszak zignorować faktu, że niechęć twórców jednej z wiodących przeglądarek, względem WebGL, znacząco hamuje rozwój i ogranicza ogólnodostępny tej technologii.</p>
<p>Upowszechnianie tej technologii wydaje się być nieuniknione i jest tylko kwestia czasu. Twórcy standardu zaproponowali bezprecedensowe podejście w kwestii dostępu do sprzętowych zasobów domowych komputerów, które dotąd wykorzystywane były głownie przez gry i programy do modelowania. Umożliwia to nie tylko tworzenia bogatych interfejsów oraz efektownych wizualizacji na stronach www, ale otwiera drogę do aplikacji webowych niespotykanej jak dotąd jakości wizualnej. Jedna z niewątpliwych zalet formatu, jest to, że oparty jest na technologii OpenGL ES, która obsługiwana jest nie tylko w komputerach stacjonarnych i laptopach, ale także we wszelkiego rodzaju urządzaniach mobilnych, smartphone’ach i tabletach (<a href="http://www.khronos.org/conformance/adopters/conformant-companies" target="_blank">link</a>) (w przeciwieństwie do rozwiązań proponowanych przez Adobe, czy Microsoft).</p>
<ul>
<li>WebGL: <a href="http://www.khronos.org/webgl/">http://www.khronos.org/webgl/</a></li>
<li>Sylvester: <a href="http://sylvester.jcoglan.com/" target="_blank">http://sylvester.jcoglan.com/</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://web3d.toborowicz.pl/webgl/webgl-czyli-niskopoziomowe-3d-w-kazdej-przegladarce/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Czy ze stron 3D można wyżyć, czyli kwestia zabezpieczania treści</title>
		<link>http://web3d.toborowicz.pl/web3d/czy-ze-stron-3d-mozna-wyzyc-czyli-kwestia-zabezpieczania-tresci/</link>
		<comments>http://web3d.toborowicz.pl/web3d/czy-ze-stron-3d-mozna-wyzyc-czyli-kwestia-zabezpieczania-tresci/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 06 Dec 2011 13:35:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Web3D]]></category>
		<category><![CDATA[bezpieczeństwo]]></category>
		<category><![CDATA[flash]]></category>
		<category><![CDATA[web3d]]></category>
		<category><![CDATA[webgl]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://web3d.toborowicz.pl/?p=133</guid>
		<description><![CDATA[<a href="http://web3d.toborowicz.pl/web3d/czy-ze-stron-3d-mozna-wyzyc-czyli-kwestia-zabezpieczania-tresci/" title="Czy ze stron 3D można wyżyć, czyli kwestia zabezpieczania treści"></a>Istotną kwestią, na którą należy zwrócić uwagę przy podsumowaniu poszczególnych rozwiązań, jest ich zdolność do dostarczenia treści wystarczająco zabezpieczonych. Na świecie istnieje wystarczająco duża ilość entuzjastów wolnego oprogramowania, żeby stworzyć darmowe narzędzia do wykorzystania w domenie Web3D. Aby jednak odniosły &#8230;<p class="read-more"><a href="http://web3d.toborowicz.pl/web3d/czy-ze-stron-3d-mozna-wyzyc-czyli-kwestia-zabezpieczania-tresci/">Read more &#187;</a></p>]]></description>
	<a href="http://web3d.toborowicz.pl/web3d/czy-ze-stron-3d-mozna-wyzyc-czyli-kwestia-zabezpieczania-tresci/" title="Czy ze stron 3D można wyżyć, czyli kwestia zabezpieczania treści"></a>			<content:encoded><![CDATA[<p>Istotną kwestią, na którą należy zwrócić uwagę przy podsumowaniu poszczególnych rozwiązań, jest ich zdolność do dostarczenia treści wystarczająco zabezpieczonych. Na świecie istnieje wystarczająco duża ilość entuzjastów wolnego oprogramowania, żeby stworzyć darmowe narzędzia do wykorzystania w domenie Web3D. Aby jednak odniosły one sukces &#8211; a co za tym idzie, zyskały powszechną popularność &#8211; potrzebna jest ciekawa treść za ich pomocą przedstawiona. A to zazwyczaj wiąże się z koniecznością odwołania się do modelu o bardziej biznesowym charakterze.</p>
<p><span id="more-133"></span>Zaangażowanie się komercyjnych firm, które są w stanie zainwestować środki finansowe w stworzenie zawartości (ang. content) na daną platformę, daje dwie podstawowe korzyści. Po pierwsze powstaje coś zazwyczaj ciekawego, co ludzie chcą oglądać i dla czego są w stanie ponieść trud instalacji wtyczki na swoim komputerze. A po wtóre, rodzi się rzesza autorów, którzy specjalizują się w danej technologii (także dlatego, że wiedzą, iż będą za to wynagradzani). Tym tropem dochodzimy do sedna tego podrozdziału: jeśli autor stworzy treść na tyle dobrą, że użytkownicy są chętni za nią zapłacić, to prawdopodobnie będzie chciał ją zabezpieczyć &#8211; zarówno przed użytkownikami mniej skorymi do zapłaty, jak i przed innymi twórcami, którzy mogliby przywłaszczyć sobie pewne elementy jego dzieła.</p>
<p>Często zatem zdarza się, że firmy wybierają takie oprogramowanie, którego podstawową formą dystrybucji jest skompilowany plik wynikowy (jak na przykład plik swf w przypadku Adobe Flash), unikają natomiast rozwiązań, które dostarczane są pod postacią tekstowego kodu źródłowego (na przykład WebGL lub VRML). Naturalnie, żaden sposób nie zapewnia stuprocentowej ochrony, jednak kod maszynowy jest dużo trudniejszy do rozpracowania, podczas gdy w drugim przypadku jak na dłoni widać od razu wszystkie zastosowane rozwiązania. Jest na to rada w postaci programów szyfrujących kod źródłowy (ang. obfuscators lub scramblers), mogą one jednak obniżać wydajność aplikacji.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://web3d.toborowicz.pl/web3d/czy-ze-stron-3d-mozna-wyzyc-czyli-kwestia-zabezpieczania-tresci/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Co wybiorą użytkownicy, czyli kwestia dostepności</title>
		<link>http://web3d.toborowicz.pl/web3d/co-wybiora-uzytkownicy-czyli-kwestia-dostepnosci/</link>
		<comments>http://web3d.toborowicz.pl/web3d/co-wybiora-uzytkownicy-czyli-kwestia-dostepnosci/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 06 Dec 2011 13:29:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Web3D]]></category>
		<category><![CDATA[flash]]></category>
		<category><![CDATA[microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[pluginy]]></category>
		<category><![CDATA[unity3D]]></category>
		<category><![CDATA[VRML]]></category>
		<category><![CDATA[web3d]]></category>
		<category><![CDATA[webgl]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://web3d.toborowicz.pl/?p=130</guid>
		<description><![CDATA[<a href="http://web3d.toborowicz.pl/web3d/co-wybiora-uzytkownicy-czyli-kwestia-dostepnosci/" title="Co wybiorą użytkownicy, czyli kwestia dostepności"></a>Jednym z najważniejszych czynników przy wyborze technologii którą planuje się zastosować jest jej dostępność, rozumiana tutaj jako możliwość oglądania treści, bez konieczności instalowania dodatkowych komponentów. Badania przeprowadzone przez Unity3D pokazują, że wielu użytkowników rezygnuje z dalszego przeglądania strony, jeśli wymagane &#8230;<p class="read-more"><a href="http://web3d.toborowicz.pl/web3d/co-wybiora-uzytkownicy-czyli-kwestia-dostepnosci/">Read more &#187;</a></p>]]></description>
	<a href="http://web3d.toborowicz.pl/web3d/co-wybiora-uzytkownicy-czyli-kwestia-dostepnosci/" title="Co wybiorą użytkownicy, czyli kwestia dostepności"></a>			<content:encoded><![CDATA[<p>Jednym z najważniejszych czynników przy wyborze technologii którą planuje się zastosować jest jej dostępność, rozumiana tutaj jako możliwość oglądania treści, bez konieczności instalowania dodatkowych komponentów. Badania przeprowadzone przez Unity3D pokazują, że wielu użytkowników rezygnuje z dalszego przeglądania strony, jeśli wymagane jest do tego pobranie i uruchomienie wtyczki (patrz rozdział o Unity3D). Powody mogą być różne: poczynając od obawy przed niebezpiecznym oprogramowaniem, na nieposiadaniu wystarczających praw administracyjnych kończąc, gdyż wiele osób korzysta z internetu także w pracy, gdzie mogą mieć ograniczony dostęp.</p>
<p><span id="more-130"></span>Jakiekolwiek nie byłyby to powody tej niechęci, faktem jest, że wysoka penetracja rynku jest niezaprzeczalnym atutem danego rozwiązania. Tak spektakularna popularność pluginu jak w przypadku Flasha jest zjawiskiem prawdopodobnie niepowtarzalnym (o czym świadczy chociażby średni sukces wtyczki Apple Quicktime). Idealnym rozwiązaniem byłaby zatem natywna dostępność oprogramowania w przeglądarce i dlatego duże nadzieje odnośnie Web3D pokładane są w technologii WebGL. Tutaj jednak na przeszkodzie staje firma Microsoft i jej dotychczasowe zapewnienia, że standard ten nie będzie obsługiwany przez przeglądarkę Microsoft Internet Explorer (patrz rozdział o WebGL). Kolejna odsłona „wojen przeglądarkowych” może skutecznie utrudnić sukces WebGL, podobnie jak poprzednia stała się gwoździem do trumny VRMLa.</p>
<p>Z drugiej strony, Adobe Flash nie jest obsługiwany przez urządzenia mobilne firmy Apple, co również ogranicza jego zasięg i odcina twórców od szczególnie dochodowego rynku aplikacji mobilnych. Jak dotąd, walka na rynku trwa, a wygrają ją prawdopodobnie rozwiązania, które będą w stanie dostarczyć treści jednocześnie na różne platformy (podobnie jak w tej chwili dzieje się z programami, które mogą jednocześnie współpracować ze sterownikami OpenGL lub Direct3D).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://web3d.toborowicz.pl/web3d/co-wybiora-uzytkownicy-czyli-kwestia-dostepnosci/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Dostępne technologie Web3D</title>
		<link>http://web3d.toborowicz.pl/web3d/dostepne-technologie-web3d/</link>
		<comments>http://web3d.toborowicz.pl/web3d/dostepne-technologie-web3d/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 27 Nov 2011 13:21:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Web3D]]></category>
		<category><![CDATA[flash]]></category>
		<category><![CDATA[molehill]]></category>
		<category><![CDATA[web3d]]></category>
		<category><![CDATA[webgl]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://web3d.toborowicz.pl/?p=5</guid>
		<description><![CDATA[<a href="http://web3d.toborowicz.pl/web3d/dostepne-technologie-web3d/" title="Dostępne technologie Web3D"></a>Web3D rozwija się aktualnie w bardzo dynamiczny sposób, a największymi gwiazdami które zetrą się ze sobą w najbliższej rundzie, będą prawdopodobnie Adobe Flash (w kolejnej odsłonie, o kryptonimie Molehill) oraz WebGL. Nie są to jednak jedyni gracze &#8211; na rynku &#8230;<p class="read-more"><a href="http://web3d.toborowicz.pl/web3d/dostepne-technologie-web3d/">Read more &#187;</a></p>]]></description>
	<a href="http://web3d.toborowicz.pl/web3d/dostepne-technologie-web3d/" title="Dostępne technologie Web3D"></a>			<content:encoded><![CDATA[<p>Web3D rozwija się aktualnie w bardzo dynamiczny sposób, a największymi gwiazdami które zetrą się ze sobą w najbliższej rundzie, będą prawdopodobnie Adobe Flash (w kolejnej odsłonie, o kryptonimie Molehill) oraz WebGL. Nie są to jednak jedyni gracze &#8211; na rynku od lat istnieją aplikacje które pozwalają na osadzanie interaktywnej, trójwymiarowej grafiki na stronach www.</p>
<p><span id="more-5"></span>W witrynie zawarto informacje czym jest trójwymiarowa grafika oraz nakreślono podstaw niezbędnych do rozumienia sposobu jej generowania. Zaprezentowano język VRML, na podstawie którego prześledzono historię grafiki 3D oraz przeplatającej się z nią rzeczywistości wirtualnej. Wspomniano o martwych już dziś rozwiązaniach firm Adobe oraz Microsoft, które jednakowoż stanowią podwaliny sukcesu późniejszych projektów tych firm, a także są dobrą ilustracją na to, jak trudna to dziedzina. Dużo uwagi poświęcono technologii Java, która chociaż jest już dziś stabilna i wydajna, to nie może uwolnić się od złej sławy jaką obarczyły ją pierwsze wersje implementacji. Przedstawiono dotychczasową wersję Adobe Flasha, a także różne pluginy, między którymi znalazło się wiele silników do gier. Na końcu podsumowano wszystkie rozwiązania, umieszczając je w kontekście nadziei i trudności, z jakimi styka się Web3D.</p>
<p>Ze względu na mnogość rozwiązań i ich zróżnicowanie, wybór technologii wyświetlania grafiki trójwymiarowej na stronę internetową nie jest oczywisty. Niniejszy serwis powstała właśnie w celu ułatwienia tego zadania, a przynajmniej wskazania obszarów na które należy zwrócić uwagę. Z biegiem czasu, podejście twórców narzędzi do sposobu wykorzystania grafiki 3D uległo znacznej zmianie. Na samym początku trzeciego wymiaru w przeglądarkach, zakładano, że będzie to bogatszy, wygodniejszy i wizualnie atrakcyjny interfejs służący do obsługi wirtualnych światów. Bardzo ambitne plany odnośnie języka VRML nie zostały nigdy do końca zrealizowane, a cała historia standardu pokazuje wiele problemów z którymi do dziś styka się środowisko autorów interaktywnych, trójwymiarowych obrazów.</p>
<p>VRML dawał bardzo obszerny zestaw narzędzi i rozwiązań, które pozwalały w prosty sposób stworzyć wirtualny świat, ale narzucał też sztywne ramy, w granicach których należy się poruszać. Każda próba wykroczenia poza nie, skazana była na porażkę. Jednocześnie, w kolejnych wersjach standardu, starano się umieścić coraz więcej funkcji, komplikując tym samym i tak już nie łatwą implementację. Nie sposób wymyślić wszystkich możliwych zastosowań oprogramowania, jak również nie można programiście narzucać „jedynej słusznej” wizji. Z drugiej strony, zrozumiałym jest, że stworzenie silnika, który można w dowolny sposób modyfikować, może doprowadzić do tego, że każda aplikacja różni się od drugiej tak znacznie, że w efekcie trudno mówić o jakimkolwiek standardzie!</p>
<p>Dzisiejsze rozwiązania podchodzą w inny sposób do całego problemu. Nowoczesne technologie, takie jak WebGL lub Adobe Flash 11, skupiają się jedynie na tym, aby wygenerować grafikę o jak najlepszej jakości, w możliwie najkrótszym czasie. Stają się najniższą warstwą &#8211; interfejsem umożliwiającym „rysowanie” &#8211; podczas gdy ciężar logiki aplikacji i pozostałych niezbędnych jej składowych przerzucają na zewnętrzne oprogramowanie. Rozwarstwienie takie, nieobce w świecie informatyki, pozwala na dużą elastyczność, a także łatwiejszą kontrolę nad kodem źródłowym. Połączone aplikacje, z których każda wyspecjalizowana jest w jednej dziedzinie, wydają się być lepszym rozwiązaniem, niż jeden wszechstronny program. W każdym razie, jest to korzystne dla ogólnego rozwoju, szczególnie jeśli weźmie się pod uwagę model oprogramowania otwartego.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://web3d.toborowicz.pl/web3d/dostepne-technologie-web3d/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
