<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Web3D &#187; Inne technologie</title>
	<atom:link href="http://web3d.toborowicz.pl/kategoria/inne/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://web3d.toborowicz.pl</link>
	<description>Portal interaktywnych technologii 3D w Internecie</description>
	<lastBuildDate>Sun, 03 May 2015 18:24:07 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=4.2.38</generator>
	<item>
		<title>Chromeeffects, czyli falstart Microsoftu w internetowe 3D</title>
		<link>http://web3d.toborowicz.pl/inne/chromeeffects-czyli-falstart-microsoftu-w-internetowe3d/</link>
		<comments>http://web3d.toborowicz.pl/inne/chromeeffects-czyli-falstart-microsoftu-w-internetowe3d/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 02 Dec 2011 07:37:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Inne technologie]]></category>
		<category><![CDATA[historia]]></category>
		<category><![CDATA[microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[web3d]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://web3d.toborowicz.pl/?p=45</guid>
		<description><![CDATA[<a href="http://web3d.toborowicz.pl/inne/chromeeffects-czyli-falstart-microsoftu-w-internetowe3d/" title="Chromeeffects, czyli falstart Microsoftu w internetowe 3D"></a>Już na początku 1998 roku, gigant z Redmond ogłosił plan, który miał zrewolucjonizować rynek umieszczania treści multimedialnych na stronach www. Dzięki Chromeffects, każdy użytkownik najnowszego systemu Windows 98 (po zainstalowaniu Service Pack 1) miał moc korzystać z dobrodziejstw biblioteki programistycznej &#8230;<p class="read-more"><a href="http://web3d.toborowicz.pl/inne/chromeeffects-czyli-falstart-microsoftu-w-internetowe3d/">Read more &#187;</a></p>]]></description>
	<a href="http://web3d.toborowicz.pl/inne/chromeeffects-czyli-falstart-microsoftu-w-internetowe3d/" title="Chromeeffects, czyli falstart Microsoftu w internetowe 3D"></a>			<content:encoded><![CDATA[<p>Już na początku 1998 roku, gigant z Redmond ogłosił plan, który miał zrewolucjonizować rynek umieszczania treści multimedialnych na stronach www. Dzięki Chromeffects, każdy użytkownik najnowszego systemu Windows 98 (po zainstalowaniu Service Pack 1) miał moc korzystać z dobrodziejstw biblioteki programistycznej DirectX (stworzonej również przez Microsoft, do wykorzystania w grach), aby wyświetlać trójwymiarowe sceny pobrane z internetu wprost w swojej przeglądarce (pod warunkiem, że była to przeglądarka z rodziny IE) (<a href="http://news.cnet.com/2100-1001-213566.html" target="_blank">link</a>). Co więcej, Chromeeffects miał być oparty na znacznikach XML, co pozwalało by twórcom na proste tworzenie modeli 3D, bez konieczności wgłębiania się w zagadnienia programistyczne i meandry biblioteki Direct 3D (<a href="http://www.activewin.com/articles/article_18.shtml" target="_blank">link</a>).</p>
<p><span id="more-45"></span>Technologia wyglądała bardzo obiecująco i obiecywała dostęp do ciekawych i wysokiej jakości efektów, na wyciągnięcie reki. Microsoft od początku zapowiadał, że do korzystania z nowego formatu potrzeba będzie szybkich komputerów obsługujących sprzętowa akceleracje grafiki, które jednak miały się pojawić na rynku &#8211; i to w rozsądnej cenie &#8211; już pod koniec roku (<a href="http://www.microsoft.com/presspass/exec/steve/9-2valleyts.mspx" target="_blank">link</a>). Ogromnym atutem Chromeeffects miała być dostępność technologii dla każdego użytkownika Windows 98 i kolejnych wersji systemu operacyjnego, bez potrzeby instalowania dodatkowych programów, a nawet pluginów. Chromeffects wyglądał tym bardziej kusząco, że miał być niejako zintegrowany z HTMLem, poprzez wykorzystanie tagów XML oraz skryptów w dialekcie JavaScript. Kiepska integracja z HTML była jednym z zarzutów, które wysnuwane były w kierunku VRML. IE miał domyślnie wyświetlać grafikę, której kod można było osadzić bezpośrednio w tekście strony HTML za pomocą zestawu 56 znaczników XML. Chociaż Microsoft zaprzeczał, jakoby planował zdeklasować VRML, podobieństwa wykorzystania i konkurencja były nieuniknione.</p>
<p>W połowie roku Microsoft udostępnia swoje oprogramowanie do testów, po to tylko, aby po około 3 miesiącach, wstrzymać cały projekt i zawiesić go na czas nieokreślony Chromeffects otrzymał niemal jednogłośnie negatywne oceny od całej społeczności programistów i designerów. Krytykowano przede wszystkim niezgodność formatu z rekomendacjami World Wide Web Consortium, które zajmuje się standardami tworzenia i przesyłu stron WWW (<a href="http://news.cnet.com/2100-1023-217885.html" target="_blank">link</a>). Zarzuty odnosiły się do zignorowania modelu obiektów dokumentu DOM (document object model), który zapewnia rożnym komponentom przeglądarki łatwy dostęp do poszczególnych elementów dokumentu HTML. Potępiano także brak kompatybilności ze standardem HTML+TIME, który opisywał miedzy innymi normy dla opisu prezentacji multimedialnych (przez co rozumiano zarówno obraz, animację, jak i dźwięk) przy pomocy języka XML. Postrzegano to jako probe ustanowienia własnościowego, zamkniętego standardu autorstwa Microsoft i zamach na otwarte, ogólnodostępne technologie, na których sieć została zbudowana.</p>
<p>Niektórzy uważają, że Microsoft, zmagający się w owym czasie z pozwem antymonopolowym, nie mógł sobie pozwolić na bycie posadzonym o stworzenie kolejnego własnościowego rozwiązania. Inna hipoteza mówi o zemście na firmie Intel, za jej odział w sprawie przeciwko dominacji Microsoftu. Chromeffects, przeznaczony tylko na komputery PC, od początku budowany był jako rewolucyjna technologia, posiadający wysokie wymagania sprzętowe &#8211; gdyby format się przyjął, pociągnąłby za sobą lepsza sprzedaż nowego sprzętu. Komentatorzy uważają, że na nagłym anulowanie projektu ucierpiał przede wszystkim Intel (<a href="http://www.v3.co.uk/v3-uk/news/1994273/chromeffects-dead-buried" target="_blank">link</a>).</p>
<p>Jakiekolwiek nie byłyby tego powody &#8211; pod koniec roku 1998, Microsoft zrezygnował z kontynuowania rozwoju Chrome’a. Zapowiadany zestaw narzędzi deweloperskich nie został nigdy oficjalnie wydany. Przez pewien czas w IE obsługiwany był format DirectAnimation (<a href="http://www.microsoft.com/presspass/press/1997/dec97/danmtpr.mspx" target="_blank">link</a>), jedna ze składowych Chromeffects, odpowiedzialna głownie za animacje 2D. Podobno fragmenty Chrome’a wykorzystane były w Microsoft Liquid Motion (<a href="http://www.microsoft.com/presspass/press/1998/may98/liquidpr.mspx" target="_blank">link</a>) &#8211; uniwersalnym formacie animacji wykorzystującym język Java. Żadna z tych technologii nie dotrwała do dnia dzisiejszego, chociaż można przypuszczać, że doświadczenie zdobyte przy ich tworzeniu miało wpływ na obecny projekt Microsoftu &#8211; Silverlight.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://web3d.toborowicz.pl/inne/chromeeffects-czyli-falstart-microsoftu-w-internetowe3d/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Adobe Atmosphere, czyli 3D przed Flashem</title>
		<link>http://web3d.toborowicz.pl/inne/adobe-atmosphere-czyli-3-przed-flashem/</link>
		<comments>http://web3d.toborowicz.pl/inne/adobe-atmosphere-czyli-3-przed-flashem/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 02 Dec 2011 07:23:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Inne technologie]]></category>
		<category><![CDATA[adobe]]></category>
		<category><![CDATA[historia]]></category>
		<category><![CDATA[rzeczywistość wirtualna]]></category>
		<category><![CDATA[web3d]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://web3d.toborowicz.pl/?p=36</guid>
		<description><![CDATA[<a href="http://web3d.toborowicz.pl/inne/adobe-atmosphere-czyli-3-przed-flashem/" title="Adobe Atmosphere, czyli 3D przed Flashem"></a>Atmosphere (Atmo) było próbą firmy Adobe na zmierzenie się z trójwymiarową rzeczywistością wirtualną w internecie. W tym celu zaadaptowana została technologia firmy Viewpoint Corporation. Historycznie jednak, Atmo wywodzi się z projektu 3D Anarchy nieistniejącej już dziś firmy Attitude Software. Przez &#8230;<p class="read-more"><a href="http://web3d.toborowicz.pl/inne/adobe-atmosphere-czyli-3-przed-flashem/">Read more &#187;</a></p>]]></description>
	<a href="http://web3d.toborowicz.pl/inne/adobe-atmosphere-czyli-3-przed-flashem/" title="Adobe Atmosphere, czyli 3D przed Flashem"></a>			<content:encoded><![CDATA[<p>Atmosphere (Atmo) było próbą firmy Adobe na zmierzenie się z trójwymiarową rzeczywistością wirtualną w internecie. W tym celu zaadaptowana została technologia firmy Viewpoint Corporation. Historycznie jednak, Atmo wywodzi się z projektu 3D Anarchy nieistniejącej już dziś firmy Attitude Software. Przez dwa lata w 2002 &#8211; 2003 roku platforma była w fazie ciągłych beta testów. Na początku 2004 została wypuszczona pełna oficjalna wersja, jednak projekt został zarzucony już pod koniec tego samego roku (<a href="http://www.lyberty.com/castle/environ/atmosphere.html" target="_blank">link</a>).</p>
<p><span id="more-36"></span>To co wyróżnia Atmo z całej grupy technologii wyświetlania grafiki 3D na stronach internetowych, jest wbudowana możliwość interakcji miedzy użytkownikami odwiedzającymi wirtualne światy Każdy mógł postawić serwer, na którym utrzymywane były światy, w których spotykali się i rozmawiali internauci. Najpopularniejszy był stworzony przez Adobe i hostowany na ich komputerach Home World, do którego trafiali wszyscy nowi użytkownicy. Z jednego świata do innego, przenosić się można było przy pomocy charakterystycznych portali &#8211; zatem pomimo scentralizowanego modelu (jeden serwer obsługiwał zazwyczaj wiele światów), Atmosphere czerpało z idei internetu i hipertekstu.</p>
<p>Cały pakiet Adobe Atmosphere docelowo składało się z kilku elementów. Program do modelowania Atmosphere Builder był środowiskiem do tworzenia oraz publikacji treści. Posiadał charakterystyczny dla programów Adobe interfejs i umożliwiał tworzenie światów po których można było się poruszać &#8211; grawitacja oraz obsługa kolizji mogła być domyślnie zaimplementowana, Atmosphere korzystało z ówczesnej wersji popularnego silnika Havok. Builder pozwalał także na tworzenie lub import modeli 3D. Chociaż środowisko to było rozbudowane i istniała możliwość używania skryptów JavaScript, do pracy nie potrzebne było wykształcenie programistyczne &#8211; każdy mógł stworzyć swój świat i zaprosić do niego innych ludzi.</p>
<p>Na zestaw składał się ponadto Player, służący do wyświetlania stworzonych scen. Pliki miały rozszerzenie .atm i mogły być binarne (skompilowane w Builderze) lub tekstowe &#8211; tworzone dynamicznie na przykład przy pomocy PHP. Oprócz Playera dla Internet Explorera dostępna była wtyczka pozwalająca na przeglądanie plików osadzonych bezpośrednio na stronach www. Całe oprogramowanie dostępne było jedynie na platformę Windows, chociaż w planach była również wersja na komputery Apple. Oprócz utrzymywania światów na swoich serwerach, Adobe udostępniało również oprogramowanie Adobe Community Server, które pozwalało na hostowanie światów, w których użytkownicy mogli ze sobą wchodzić w interakcje.</p>
<p>Technologicznie Atmosphere pozwalał na modelowanie interaktywnych światów, używanie oświetlenia, mgły oraz animacji (trójwymiarowe awatary były animowane i mogły wykonywać rożne gesty). Obraz mógł być generowany z pomocą sprzętowej akceleracji lub &#8211; jeśli nie znaleziono obsługiwanego sprzętu &#8211; programowo. W tym drugim wypadku nie były dostępne bardziej zaawansowane efekty, jak na przykład animowane tekstury (na których umieszczone mogły być filmy w technologii Flash) lub odbicia. Na owe czasy nisko oceniano wydajność wyświetlania grafiki (<a href="http://reviews.cnet.com/web-graphics/adobe-atmosphere/1707-3637_7-30959605.html" target="_blank">link</a>).</p>
<p>Atmosphere stawiało na dostępność i łatwość obsługi W założeniu każdy mógł stworzyć swój świat, umieścić go na serwerze, a następnie wymodelować postać, w przebraniu której mógł być widziany przez innych użytkowników (<a href="http://www.adobe.com/aboutadobe/pressroom/pressreleases/200310/102203ATMOSPHERE.html" target="_blank">link</a>). Przy pomocy kilku kliknięć zbudować można było trójwymiarową, wirtualną galerie zdjęć i opublikować ja na swojej stronie (<a href="http://www.lyberty.com/castle/environ/atmosphere.html" target="_blank">link</a>). Jednak Atmo było przeznaczone nie koniecznie do tworzenia całych wirtualnych światów. Z powodzeniem mogło stanowić podstawę do efektownej prezentacji pojedynczych obiektów. Technologia Atmosphere użyta została do zaimplementowania obiektów 3D w dokumentach PDF (<a href="http://www.adobe.com/aboutadobe/pressroom/pressreleases/200310/102203ATMOSPHERE.html" target="_blank">link</a>) (chociaż obecnie wykorzystywana jest już inna technologia). A wszystko to za jedyne 400$ (w wersji edukacyjnej 90$) &#8211; przy czym płatny był jedynie Builder, Player, plugin i serwer udostępnione były za darmo.</p>
<p>Przez kilka lat swego istnienia, Atmosphere zyskało spora rzesze fanów, wokół wirtualnych światów powstały społeczności ludzi, dla których było to miejsce spotkań i wymiany poglądów Wielu z nich było beta testerami, jako ze Atmosphere dwie trzecie swego życia spędziło właśnie w fazie testów. Cały pakiet był też dostępny za darmo dla zarejestrowanych testerów. Na pewnym etapie tworzenia oprogramowania, Adobe stwierdziło, że nie chce, aby Atmosphere było kojarzone tylko z trójwymiarowym czatem i wyłączyło te funkcje we wszystkich światach hostowanych na swoich serwerach (<a href="http://groups.google.com/group/adobe.atmosphere/msg/dd545e71bce39b4e?pli=1" target="_blank">link</a>).</p>
<p>W niecały rok po tym, jak ostatnio oficjalna wersja pakietu ujrzała światło dzienne, cały projekt został zamknięty, ku rozpaczy całej społeczności skupionej wokół Atmo (<a href="http://notes.1ec5.org/archives/2004/12/21/atmo_end.html" target="_blank">link</a>). Adobe nie podało konkretnych powodów zakończenia pracy nad rozwojem Atmosphere, kwitując je jednym zdaniem „Decyzja o zaprzestaniu prac nad Atmosphere 1.0 oparta jest na warunkach rynkowych, opinii klientów i badaniach prowadzonych przez Adobe” (<a href="http://notes.1ec5.org/archives/2004/12/21/atmo_end.html" target="_blank">link</a>) (tłumaczenie własne). Dziesiątki testerów i twórców, którzy poświecili wiele czasu na tworzenie wirtualnych światów i „walkę” z niestabilnym Builderem, zostało „na lodzie”, po tym, jak oprogramowanie zniknęło z oferty i oficjalnej strony internetowej Adobe, a sama firma zaprzestała świadczenia dalszego wsparcia technicznego.</p>
<p>Pomimo tego, że projekt został zamknięty, a kod źródłowy nie został publicznie udostępniony, w internecie wciąż można znaleźć światy, działające na serwerach którymi opiekują się „zapaleńcy” technologii Atmosphere. Na Facebooku istnieje strona zrzeszająca AtmoJunkies, którzy raz do roku w Halloween spotykają się w wirtualnym świecie, przywdziawszy wcześniej Halloweenowe awatary, żeby powspominać czasy świetności Adobe Atmosphere. W „czeluściach” internetu dostępna jest 30 dniowa wersja testowa Buildera, natomiast firma Viewpoint wciąż udostępnia Viewpoint Media Player[49)?&gt;, umożliwiając eksploracje osadzonych na stronach www światów (wtyczka jest niestety kompatybilna tylko z IE lub FireFoxem w wersji poniżej 3.0).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://web3d.toborowicz.pl/inne/adobe-atmosphere-czyli-3-przed-flashem/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
