<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Web3D &#187; rzeczywistość wirtualna</title>
	<atom:link href="http://web3d.toborowicz.pl/tag/rzeczywistosc-wirtualna/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://web3d.toborowicz.pl</link>
	<description>Portal interaktywnych technologii 3D w Internecie</description>
	<lastBuildDate>Sun, 03 May 2015 18:24:07 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=4.2.38</generator>
	<item>
		<title>Adobe Atmosphere, czyli 3D przed Flashem</title>
		<link>http://web3d.toborowicz.pl/inne/adobe-atmosphere-czyli-3-przed-flashem/</link>
		<comments>http://web3d.toborowicz.pl/inne/adobe-atmosphere-czyli-3-przed-flashem/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 02 Dec 2011 07:23:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Inne technologie]]></category>
		<category><![CDATA[adobe]]></category>
		<category><![CDATA[historia]]></category>
		<category><![CDATA[rzeczywistość wirtualna]]></category>
		<category><![CDATA[web3d]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://web3d.toborowicz.pl/?p=36</guid>
		<description><![CDATA[<a href="http://web3d.toborowicz.pl/inne/adobe-atmosphere-czyli-3-przed-flashem/" title="Adobe Atmosphere, czyli 3D przed Flashem"></a>Atmosphere (Atmo) było próbą firmy Adobe na zmierzenie się z trójwymiarową rzeczywistością wirtualną w internecie. W tym celu zaadaptowana została technologia firmy Viewpoint Corporation. Historycznie jednak, Atmo wywodzi się z projektu 3D Anarchy nieistniejącej już dziś firmy Attitude Software. Przez &#8230;<p class="read-more"><a href="http://web3d.toborowicz.pl/inne/adobe-atmosphere-czyli-3-przed-flashem/">Read more &#187;</a></p>]]></description>
	<a href="http://web3d.toborowicz.pl/inne/adobe-atmosphere-czyli-3-przed-flashem/" title="Adobe Atmosphere, czyli 3D przed Flashem"></a>			<content:encoded><![CDATA[<p>Atmosphere (Atmo) było próbą firmy Adobe na zmierzenie się z trójwymiarową rzeczywistością wirtualną w internecie. W tym celu zaadaptowana została technologia firmy Viewpoint Corporation. Historycznie jednak, Atmo wywodzi się z projektu 3D Anarchy nieistniejącej już dziś firmy Attitude Software. Przez dwa lata w 2002 &#8211; 2003 roku platforma była w fazie ciągłych beta testów. Na początku 2004 została wypuszczona pełna oficjalna wersja, jednak projekt został zarzucony już pod koniec tego samego roku (<a href="http://www.lyberty.com/castle/environ/atmosphere.html" target="_blank">link</a>).</p>
<p><span id="more-36"></span>To co wyróżnia Atmo z całej grupy technologii wyświetlania grafiki 3D na stronach internetowych, jest wbudowana możliwość interakcji miedzy użytkownikami odwiedzającymi wirtualne światy Każdy mógł postawić serwer, na którym utrzymywane były światy, w których spotykali się i rozmawiali internauci. Najpopularniejszy był stworzony przez Adobe i hostowany na ich komputerach Home World, do którego trafiali wszyscy nowi użytkownicy. Z jednego świata do innego, przenosić się można było przy pomocy charakterystycznych portali &#8211; zatem pomimo scentralizowanego modelu (jeden serwer obsługiwał zazwyczaj wiele światów), Atmosphere czerpało z idei internetu i hipertekstu.</p>
<p>Cały pakiet Adobe Atmosphere docelowo składało się z kilku elementów. Program do modelowania Atmosphere Builder był środowiskiem do tworzenia oraz publikacji treści. Posiadał charakterystyczny dla programów Adobe interfejs i umożliwiał tworzenie światów po których można było się poruszać &#8211; grawitacja oraz obsługa kolizji mogła być domyślnie zaimplementowana, Atmosphere korzystało z ówczesnej wersji popularnego silnika Havok. Builder pozwalał także na tworzenie lub import modeli 3D. Chociaż środowisko to było rozbudowane i istniała możliwość używania skryptów JavaScript, do pracy nie potrzebne było wykształcenie programistyczne &#8211; każdy mógł stworzyć swój świat i zaprosić do niego innych ludzi.</p>
<p>Na zestaw składał się ponadto Player, służący do wyświetlania stworzonych scen. Pliki miały rozszerzenie .atm i mogły być binarne (skompilowane w Builderze) lub tekstowe &#8211; tworzone dynamicznie na przykład przy pomocy PHP. Oprócz Playera dla Internet Explorera dostępna była wtyczka pozwalająca na przeglądanie plików osadzonych bezpośrednio na stronach www. Całe oprogramowanie dostępne było jedynie na platformę Windows, chociaż w planach była również wersja na komputery Apple. Oprócz utrzymywania światów na swoich serwerach, Adobe udostępniało również oprogramowanie Adobe Community Server, które pozwalało na hostowanie światów, w których użytkownicy mogli ze sobą wchodzić w interakcje.</p>
<p>Technologicznie Atmosphere pozwalał na modelowanie interaktywnych światów, używanie oświetlenia, mgły oraz animacji (trójwymiarowe awatary były animowane i mogły wykonywać rożne gesty). Obraz mógł być generowany z pomocą sprzętowej akceleracji lub &#8211; jeśli nie znaleziono obsługiwanego sprzętu &#8211; programowo. W tym drugim wypadku nie były dostępne bardziej zaawansowane efekty, jak na przykład animowane tekstury (na których umieszczone mogły być filmy w technologii Flash) lub odbicia. Na owe czasy nisko oceniano wydajność wyświetlania grafiki (<a href="http://reviews.cnet.com/web-graphics/adobe-atmosphere/1707-3637_7-30959605.html" target="_blank">link</a>).</p>
<p>Atmosphere stawiało na dostępność i łatwość obsługi W założeniu każdy mógł stworzyć swój świat, umieścić go na serwerze, a następnie wymodelować postać, w przebraniu której mógł być widziany przez innych użytkowników (<a href="http://www.adobe.com/aboutadobe/pressroom/pressreleases/200310/102203ATMOSPHERE.html" target="_blank">link</a>). Przy pomocy kilku kliknięć zbudować można było trójwymiarową, wirtualną galerie zdjęć i opublikować ja na swojej stronie (<a href="http://www.lyberty.com/castle/environ/atmosphere.html" target="_blank">link</a>). Jednak Atmo było przeznaczone nie koniecznie do tworzenia całych wirtualnych światów. Z powodzeniem mogło stanowić podstawę do efektownej prezentacji pojedynczych obiektów. Technologia Atmosphere użyta została do zaimplementowania obiektów 3D w dokumentach PDF (<a href="http://www.adobe.com/aboutadobe/pressroom/pressreleases/200310/102203ATMOSPHERE.html" target="_blank">link</a>) (chociaż obecnie wykorzystywana jest już inna technologia). A wszystko to za jedyne 400$ (w wersji edukacyjnej 90$) &#8211; przy czym płatny był jedynie Builder, Player, plugin i serwer udostępnione były za darmo.</p>
<p>Przez kilka lat swego istnienia, Atmosphere zyskało spora rzesze fanów, wokół wirtualnych światów powstały społeczności ludzi, dla których było to miejsce spotkań i wymiany poglądów Wielu z nich było beta testerami, jako ze Atmosphere dwie trzecie swego życia spędziło właśnie w fazie testów. Cały pakiet był też dostępny za darmo dla zarejestrowanych testerów. Na pewnym etapie tworzenia oprogramowania, Adobe stwierdziło, że nie chce, aby Atmosphere było kojarzone tylko z trójwymiarowym czatem i wyłączyło te funkcje we wszystkich światach hostowanych na swoich serwerach (<a href="http://groups.google.com/group/adobe.atmosphere/msg/dd545e71bce39b4e?pli=1" target="_blank">link</a>).</p>
<p>W niecały rok po tym, jak ostatnio oficjalna wersja pakietu ujrzała światło dzienne, cały projekt został zamknięty, ku rozpaczy całej społeczności skupionej wokół Atmo (<a href="http://notes.1ec5.org/archives/2004/12/21/atmo_end.html" target="_blank">link</a>). Adobe nie podało konkretnych powodów zakończenia pracy nad rozwojem Atmosphere, kwitując je jednym zdaniem „Decyzja o zaprzestaniu prac nad Atmosphere 1.0 oparta jest na warunkach rynkowych, opinii klientów i badaniach prowadzonych przez Adobe” (<a href="http://notes.1ec5.org/archives/2004/12/21/atmo_end.html" target="_blank">link</a>) (tłumaczenie własne). Dziesiątki testerów i twórców, którzy poświecili wiele czasu na tworzenie wirtualnych światów i „walkę” z niestabilnym Builderem, zostało „na lodzie”, po tym, jak oprogramowanie zniknęło z oferty i oficjalnej strony internetowej Adobe, a sama firma zaprzestała świadczenia dalszego wsparcia technicznego.</p>
<p>Pomimo tego, że projekt został zamknięty, a kod źródłowy nie został publicznie udostępniony, w internecie wciąż można znaleźć światy, działające na serwerach którymi opiekują się „zapaleńcy” technologii Atmosphere. Na Facebooku istnieje strona zrzeszająca AtmoJunkies, którzy raz do roku w Halloween spotykają się w wirtualnym świecie, przywdziawszy wcześniej Halloweenowe awatary, żeby powspominać czasy świetności Adobe Atmosphere. W „czeluściach” internetu dostępna jest 30 dniowa wersja testowa Buildera, natomiast firma Viewpoint wciąż udostępnia Viewpoint Media Player[49)?&gt;, umożliwiając eksploracje osadzonych na stronach www światów (wtyczka jest niestety kompatybilna tylko z IE lub FireFoxem w wersji poniżej 3.0).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://web3d.toborowicz.pl/inne/adobe-atmosphere-czyli-3-przed-flashem/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Powody porażki, czyli dlaczego VRML jest dziś martwy &#8211; część 1</title>
		<link>http://web3d.toborowicz.pl/vrml/powody-porazki-czyli-dlaczego-vrml-jest-dzis-martwy/</link>
		<comments>http://web3d.toborowicz.pl/vrml/powody-porazki-czyli-dlaczego-vrml-jest-dzis-martwy/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 01 Dec 2011 12:31:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[VRML]]></category>
		<category><![CDATA[historia]]></category>
		<category><![CDATA[rzeczywistość wirtualna]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://web3d.toborowicz.pl/?p=26</guid>
		<description><![CDATA[<a href="http://web3d.toborowicz.pl/vrml/powody-porazki-czyli-dlaczego-vrml-jest-dzis-martwy/" title="Powody porażki, czyli dlaczego VRML jest dziś martwy - część 1"></a>Cóż się stało, że tak szeroko dyskutowany i przemyślany standard nie zdobył należytej popularność? Polowa lat dziewięćdziesiątych obfitowała w działające na wyobraźnię filmy, które poruszały tematykę rzeczywistości wirtualnej. Kosiarz umysłów, oparty na prozie Stephena Kinga, oraz jego druga część &#8211; obie &#8230;<p class="read-more"><a href="http://web3d.toborowicz.pl/vrml/powody-porazki-czyli-dlaczego-vrml-jest-dzis-martwy/">Read more &#187;</a></p>]]></description>
	<a href="http://web3d.toborowicz.pl/vrml/powody-porazki-czyli-dlaczego-vrml-jest-dzis-martwy/" title="Powody porażki, czyli dlaczego VRML jest dziś martwy - część 1"></a>			<content:encoded><![CDATA[<p>Cóż się stało, że tak szeroko dyskutowany i przemyślany standard nie zdobył należytej popularność? Polowa lat dziewięćdziesiątych obfitowała w działające na wyobraźnię filmy, które poruszały tematykę rzeczywistości wirtualnej. Kosiarz umysłów, oparty na prozie Stephena Kinga, oraz jego druga część &#8211; obie wzbogacone zapierającymi dech w piersiach (przynajmniej w 1992 i 1996 roku, kiedy filmy miały premiery) obrazami cyberprzestrzeni. Wspomniano wcześniej o Virtuosity z gwiazdorska obsada (Denzel Washington, Russel Crow) oraz Strange Days, do którego scenariusz napisał sam James Cameron. W 1995 roku premierę ma również film Hakerzy z Angelina Jolie w jednej z głównych rol i efektownymi sekwencjami animowanymi mającymi obrazować nawigacje w systemie operacyjnym. W tym samym roku do kin wchodzi Johnny Mnemonic, w którym główna role gra Keanu Reeves, a który to film również obfituje w spektakularne wizualizacje wirtualnego świata.</p>
<p>Można dodać do tego wydanie gry Doom w roku 1993. Doom 2 ujrzał światło dzienne rok później i na kilka lat ustanowił standardy dla trójwymiarowych gier typu FPP (first person perspective, z perspektywy pierwszej osoby). Pomimo, że niektórzy nie uważają silnika gry Doom za w pełni 3D (jedynie architektura była w 3 wymiarach, postacie były płaskimi obrazami), nie można jej odebrać prawa do uczestnictwa w rewolucji wirtualnej która miała miejsce w owych czasach. W takiej atmosferze powstawał VRML, nic więc dziwnego, że budził emocje i rozpalał nadzieje.</p>
<p><span id="more-26"></span></p>
<p>Dlaczego VRML jest dziś uważany za martwy, a jego sukcesor x3D również nie jest mocno wykorzystywany? Niektórzy (w tym jeden z twórców formatu, Mark Pesce) upatrują źródeł porażki w tym, że nigdy nie powstała szybki i wolny od błędów odtwarzacz VRML (<a href="http://www.3d-test.com/interviews/mediamachines_2.htm" target="_blank">link</a>). Od początku w rozwój narzędzi zaangażowanych było kilka firm, z których każda chciała zostać monopolista w dziedzinie wirtualnej rzeczywistości w internecie. I chociaż wszystkie one współpracowały przy opracowywaniu standardu, to każda działała już na własny rachunek podczas jego implementacji. W skutek tego, każda z przeglądarek (czy to w formie wtyczki, czy też samodzielnego programu) interpretowała pliki .wrl odrobinę inaczej, każda miała własny wachlarz błędów i zaimplementowanych funkcji.</p>
<p>O ile VRML 1.0 był stosunkowo prostym standardem którego głównym zadaniem było wyświetlanie statycznej grafiki, to jego następca VRML97 był formatem o ogromnych możliwościach i jeszcze większych ambicjach. Ostatecznie doprowadzono do tego, że żadna z aplikacji nie była w stanie sprostać wszystkim wymaganiom określonym w standardzie, ani zaimplementować wszystkich opisanych funkcji (<a href="http://robmyers.org/weblog/2008/06/how-vrml-2-destroyed-internet-vr-for-a-decade.html" target="_blank">link</a>). Co więcej, już te rozwiązania które udało się zaprogramować, były bardzo wymagające i potrzebowały dużej mocy obliczeniowej. Należy pamiętać, że w tych czasach sprzętowa akceleracja grafiki 3D była dostępna w niewielu domowych komputerach, a zarówno OpenGL jak i DirectX były dopiero w początkowym etapie rozwoju. W rezultacie, kiedy już udało się uruchomić jakąś scenkę VRML w jednym z kompatybilnych odtwarzaczy, działała ona po prostu powolnie i „ociężale”.</p>
<p>Wielu komentatorów zgadza się co do jednego &#8211; VRML był zbyt innowacyjny i pojawił się zbyt wcześnie. Zbyt wcześnie ze względu na brak odpowiedniego sprzętu, ale także ze względu na powolne łącza internetowe. Większość użytkowników zmuszona była pobierać trójwymiarowe światy przez modem o szybkości 28,8 kbit/s. Na przykład popularne animacje prezentujące przygody Floopsa, a wydawane w formie krótkich epizodów stworzonych w VRMLu właśnie, zajmowały około 250 kB (z czego polowa objętości przypadała na dźwięk). Zatem pobranie jednej historii mogło trwać dłużej, niż jej odtworzenie (<a href="http://www.above-the-garage.com/rblts/vrml01.htm" target="_blank">link</a>)!</p>
<p>Ciekawa opinie, popularna wśród twórców stron WWW, wyraził na swoim blogu Elliotte Rusty (specjalista od formatu XML i Java) (<a href="http://cafe.elharo.com/ui/why-vrml-failed-and-what-that-means-for-openoffice/" target="_blank">link</a>). Według niej, standard nie zdobył popularności, ponieważ dostępnych było zbyt mało ciekawych treści, które mogłyby zainteresować przeciętnego użytkownika. Wynikać to miało natomiast z faktu, że bardzo długo nie udało się stworzyć dobrych odtwarzaczy, ani narzędzi do tworzenia VRML, na platformę firmy Apple. Wiadomym natomiast jest, że to właśnie wokół Mac’ów najczęściej skupiona jest społeczność grafików i designerów. Zatem format, stworzony do projektowania wizualnych treści, nie mógł trafić do ludzi, którzy mogliby go wykorzystać artystycznie i tym samym spopularyzować.</p>
<p>Twórcy standardu zwracają jeszcze uwagę na jedna sprawę. Rzeczywistość wirtualna pojawiła się w naszym życiu w odmiennej formie niż pierwotnie sobie wyobrażano. Zagościła w naszych domach pod postacią gier, zarówno na PC jak i konsole (<a href="http://www.3d-test.com/interviews/mediamachines_2.htm" target="_blank">link</a>). Równolegle z powstawaniem specyfikacji VRML, na rynek wchodzą miedzy innymi Quake, GTA, Duke Nukem 3D, Half Life, Diablo. Czymże innym są te gry, jeśli nie rzeczywistością wirtualna osadzona w jakimś fikcyjnym świecie i wzbogacona o fabule? Rewolucja w domenie grafiki 3D, która miała miejsce na przełomie XX i XXI wieku, ominęła język VRML, ponieważ skupiano się głownie na jego wykorzystaniu w nauce i edukacji &#8211; dziedzinach niezwykle ważnych i rozwojowych, lecz niestety o wiele mniej dochodowych niż rynek gier.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://web3d.toborowicz.pl/vrml/powody-porazki-czyli-dlaczego-vrml-jest-dzis-martwy/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
